Guía de Wild Arms

Ve al dormitorio de Cecilia y habla con ella. Sal de la sala y dirígete al Sur para llegar a la cámara del consejo. Examina los cofres de la sala y habla luego con el consejero. Deja la ciudad y vete al Oeste. Cruza el puente del rincón del Sudoeste y ve hasta el puerto de la montaña.

Ve por la primera serie de cuevas, sorteando las plantas venenosas rajas, hasta llegar a una cueva oscura. En el centro de la cueva hay una antorcha. Tuerce a la izquierda y sigue el pasadizo. Jack descubrirá un encendedor (Lighter]. Vuelve con la antorcha y haz que Jack la encienda. Ve al Norte, a la segunda antorcha, y enciéndela también. Mira por la cueva en busca de cofres antes de salir par la puerta del Norte. Sigue en dirección Norte para llegar a la ladera de la montaña.

Ve al Este y cruza el puente. Jack recibirá una indicación del viento de la montaña, lo que le permitirá ejercer su segundo poder mágico. Entra en la cueva al Oeste. Continúa por la siguiente cueva. Cuando los personajes alcancen la salida, da dos pasos atrás y vuela la puerta oculta a la izquierda. Habla can los dos guardas de la salida y abandona el puerto de montaña.

MILAMA:

Ve por el sur a Milama. Date un garbeo por la ciudad y visita el mesón. El tipo del mesón recargará el cañón de Rudy por un precio simbólico. Ve al Norte y entra en la tasca. Habla con el barman y entregará a los personajes la medalla sagrada (Haly Medal), así como algún buen consejo. Toma nota del código que te da. Sal de la ciudad y ve por el Norte al santuario del guardián.

SANTUARIO DEL GUARDIÁN:

Baja por cualquiera de las dos escaleras del santuario. Examina los soportes de las antorchas. Cada uno corresponde a los números de la esfera de un reloj, siendo las 6 el de debajo y las 12 el de arriba. Teniendo esto presente, enciende los soportes en este orden: 2, 10, 6, 12. Una vez que lo hayas hecho correctamente, todos los soportes se encenderán. Vuelve a la sala de arriba. Ponte ante la puerta del centro y usa el símbolo sagrado para abrirla. Pasada la puerta, ve al Sur y toma las manzanas místicas (Mystic Apples) de los cofres. Ve al Norte hasta llegar a otro grupo de soportes de antorchas. Enciende primero la tea superior de la derecha, luego la del medio a la derecha, la superior izquierda, la de abajo a la izquierda, la del medio a la izquierda, la de abajo a la derecha y par último el soporte del centro. Una vez hecho esto, la puerta del Norte se abrirá para que puedas pasar.

EL VIAJE DE JACK:

Empieza por la pasarela, dándoles a los diamantes rojos para bajar las barreras. Usa a Hanpan para llegar a los diamantes de fuera de tu alcance. Entra en la siguiente sección. Baja las barreras como antes para que Jack pueda entrar por la puerta del Norte. Intenta hacerte con la espada (Sword) y Jack se encontrará cara a cara con sus demonios, quienes lo dejarán desamparado en un afloramiento rocoso.

EL VIAJE DE RUDY:

Ve a la entrada, fulminando las rocas en el camino de Rudy, quien entrará en un laberinto, Dispara a los bloques que hay por todo el laberinto para llegar a la puerta del Norte. Algunos de los bloques del laberinto tienen agujeros debajo. Rudy deberá hallar una ruta alternativa si uno de éstos obstruye su camino. Una vez que pase por la puerta del Norte, Rudy se enfrentará a más guardianes y acabará en el mismo saliente que Jack.

EL VIAJE DE CECILIA:

Deambula por la pasarela y saca los bloques del camino de Cecilia a empujones, de manera que pueda salir por la puerta del Norte. En la sala contigua, empuja el bloque de la derecha hacia arriba. Ve a la izquierda y empuja a la izquierda el bloque que hay allí. Luego sal. Cecilia será recibida por los guardianes y la pondrán junta a los demás personajes.

LAS RUNAS:

Tras una rápida sesión informativa, los personajes saben de la amenaza que suponen los demonios y del poder del prisma. Los guardianes les darán acto seguido el pader de la fuerza y los teletransportarán a una tierra lejana. Cuando los personajes se recuperen de la manera en que los trasladan, descubrirán que los guardianes les han otorgado tres runas. Compruébalas y encamínate al pueblo de Baskar, que se encuentra al Oeste.



Páginas: 1 FASE 2 - LA BÚSQUEDA DE JACK FASE 3 - PRINCIPIO DE RUDY FASE 4 - ADLEHYDE FASE 5 -TUMBA DE LOLITHA FASE 6 - FUEGO Y AZUFRE FASE 7 - LOS GUARDIANES FASE 8 - LA VIUDA ARAÑA FASE 9 - EL ENEMIGO INTERIOR FASE 10 - EL CAPULLO DE CRISTAL FASE 11 - A LA ORILLA DEL MAR FASE 12 - EL GIGANTE DORMIDO FASE 13 - EPITAFIO FASE 14 - ESFERA DE LUZ FASE 15 - EL GUARDIÁN DEL MAR FASE 16 - DIMENSIÓN X FASE 17 - ALÍVIAME FASE 18 - CIRCUITO DE GEMINI FASE 19 - REFUGIO DE DEMONIOS FASE 20 - EXTREMAUNCIÓN FASE 21 - MALDUKE FASE 22 - EPÍLOGO





 

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