Guía de Wild Arms

FASE 16 - DIMENSIÓN X

Navega hasta Milama y dirígete a la gran isla del rincón Noroeste del mapa. Entra en el laboratorio de los demonios (Demons Lab). Vuela los dos generadores para despejar el pasadizo principal. Sube al ascensor. Ve al Norte. Baja por la primera escalera y cruza la puerta del fondo. Recoge el bazooka de la caja de las armas. Sube de vuelta por la escalera. Ve hacia abajo al final del pasadizo. Toma la fruta reanimadora del cofre. Ve por el Sur al ascensor. Cuando se detenga, ve a la sala de la izquierda. Recoge la baya de poción y el sable de energía (Energy Sabre) de los cofres. Entra en la sala de la derecha. Toma la baya de poción, la mega baya (Mega Berry) y la fruta reanimadora. Entra en la sala central y vete al punto de grabación.

Sube al siguiente ascensor y ve por el Norte al centro principal de control. Cruza sucesivamente las cuatro puertas pequeñas para obtener la máxima información posible. Cuando estés listo, examina las puertas grandes. Introduce el password «Demon Gate» y cruza las puertas cuando se abran.

Al final del pasadizo, el grupo se enfrentará a Lady Harken. Usa la embestida meteoro y la magia santa (Holy Magic) para derribar a Lady Harken. Una vez vencida, recoge los dos cartuchos (Bullet Clips) a ambos lados del panel de control y examinalo. Sal del laboratorio.

GENERADOR DE PUERTAS:

Cuando los personajes abandonan el laboratorio son teletransportados a través de la puerta del demonio. Abre enseguida los cofres de la izquierda y vete al punto de grabación. Cruza la puerta de la izquierda y sigue el pasadizo. Baja por las escaleras de la izquierda cuando llegues a una puerta cerrada y recoge la baya curativa (Heal Berry). Vuelve por la pasarela y aparecerá Zed. Cuando hunda el suelo, usa el gancho de Jack con él para cruzar el vacío Corre tras Zed cuando se largue sin dejar de pisarle los talones.

Cuando los personajes corran por la primera de dos placas, Zed electrificará ambas. Usa los patines de Rudy para ir al Sur y proseguir la persecución. Ve a la izquierda y cruza la primera puerta. Dale al interruptor. Vuelve a la sala anterior. Sal por la puerta del Sur. Ve patinando al rincón del Sudeste y dale al interruptor. Ve a los interruptores del centro de la sala y acciónalos todos. Usa el gancho de Jack para cruzar al lado Oeste de la pantalla. Cruza la arcada del rincón Suroeste y abre los tres cofres de allí. Patina hacia el Norte y vuelve a la sala previa. Cruza la puerta de arriba a la derecha. Pasa por la salida del Norte. Ve por la izquierda a la primera puerta. Entra en la sala y abre los tres cofres. Vuelve al Sur. Ve por la derecha y escaleras arriba.

GOLEM CARMESÍ:

El grupo vuelve a avistar a Zed. Antes de perseguirlo, recoge el néctar del cofre del Sur. Acércate al panel que Zed estaba manoseando y dale a la palanca Cruza la puerta que se abre y avanza por los corredores hasta llegar a una sala con cuatro palancas. Acciona las tres primeras palancas al abrirse cada puerta No tires de la cuarta o Zed irrumpirá y encerrará al grupo en la sala. Si logra atrapar al grupo, usa el magirreloj para invertir el tiempo. Cuando hayas accionado las tres primeras palancas, vuelve y tira otra vez de la segunda por la izquierda para sellar la tercera puerta. Ahora dale a la cuarta palanca. Zed entrará y no podrá atrapar a los personajes. Ve tras él.

En la siguiente sala, Zed envía al golem carmesí (Crimson Golem) contra el grupo. El ataque rodante del golem causa casi la mitad de daño a un solo personaje, mientras que su lanzallamas (Rame Shooter) daña al grupo al completo. Usa a Jack para que el grupo conserve toda su fuerza mediante su espada curativa (Healing Blade). El cañón manual y el lanzacohetes de Rudy van bien contra el golem blindado, pero el hechizo más efectivo es la congelación (Hi Freeze).

Cuando el golem haya mordido el polvo, ve al Norte para entrar en el centro de mando. Zeikfreid bloqueará el paso a los personajes. Zeik es sensible a los ataques santos. Lanza unos cuantos hechizos santos sobre los personajes. Usa el hechizo del santo (Saint) para dañarlo con magia. Luego remátalo con algunas embestidas meteoro.


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