Movimientos
Supercarga: Para añadir más fuerza a los ataques mantener pulsado Cuadrado durante unos segundos
Correr: Pulsa dos veces en la dirección en la que andes para que Dan acelere.
Defenderse y agacharse: Presiona Triángulo para agacharte y utilizar el escudo.
Sprint: Pulsa Triángulo mientras corres.
Paso lateral: Presiona R1 y pulsa la dirección deseada.
Mano: Para poder acceder a lugares inaccesibles Dan puede sacarse la cabeza y colocarla sobre alguna de las manos verdes que podrás encontrar en los distintos escenarios. Para ello, colócate junto a una de ellas y presiona L1 + Triángulo (lo mismo para volverte a colocar la cabeza). Pulsando los mismos botones alternarás entre el control de Dan y el de la mano.
1 – El Museo
El juego comienza en el museo. Para conocer todos los movimientos, contarás con la ayuda del fantasma Winston.
Comencemos: dirígete a la habitación para romper la vitrina que hay en el centro de la misma y recoger la espada pequeña. Vuelve al vestíbulo, dirígete a la izquierda y tras cargarte a los tres zombies recoge la llave del museo que se encuentra dentro de la caseta. Ve al fondo de la sala, cruza la entrada negra, elimina a los dos caballeros que salen de las vitrinas y recoge la ampolla de vida (en la parte delantera de la construcción de color dorado y lila) y el dinero (detrás del panteón).
A continuación sube las escaleras, recoge la pistola que se encuentra en el interior de la vitrina, atraviesa la entrada de la izquierda, pasa por los salientes y recoge los tres sacos de dinero, la ampolla de vida y el escudo.
Usa la llave en la puerta cerrada, atraviésala, ve hasta la pared del final y baja al piso inferior. Cárgate a los tres dinosaurios y accede por la estatua recién caída al piso superior. Toma el dinero y cúrate en la fuente de energía si te hace falta.
Cómprale algunas balas al comerciante que te presentará el fantasma Winston, cárgate a los tres dinosaurios y baja por las escaleras hasta que veas un cañón. Dirígete al cuarto que hay a la derecha, elimina a todos los enemigos y recoge la antorcha. A continuación dirígete a la entrada de enfrente en dirección al jardín, cárgate a todos los zombies, abre de un golpe el cofre del otro lado y recoge de su interior la bala de cañón. Además podrás recoger el Cáliz si lo has completado con suficientes almas.
Vuelve al cañón, usa la bala, enciende la antorcha en uno de los fuegos de los pilares y prende el cañón. Ahora podrás acceder a una habitación con unas escaleras, sube al saliente superior, avanza y recoge la llave y el dinero.
Vuelve a bajar, elimina a los dos enemigos, toma el escudo, usa la llave en la puerta cerrada, atraviésala y cárgate a los tres dinosaurios para que la siguiente puerta se abra.
Antes de atravesarla, entra en el hueco que ha dejado el gran dinosaurio para hacerte con un poco más de dinero. Salva el juego cuando te lo diga el fantasma Winston y prepárate para enfrentarte con el primero de los jefes del juego. Puedes recoger algo más de dinero de detrás de la figura del león.
JEFE TIRANOSAURUS:
Sube las escaleras, atraviesa la entrada ennegrecida, recoge el tesoro y cómprale al comerciante munición para la pistola. Atraviesa la entrada superior y, cuando el dinosaurio brille, salta encima de él y con la espada golpea el punto rojo que tiene en la cabeza.
Vuelve al nivel superior, esquiva las llamaradas que suelta y en su cuarta o quinta entrada, cuando vuelve a refulgir, déjate caer al suelo y dispárale con las pistola. Evita a los pequeños dinosaurios y una vez más vuelve al nivel superior. Sí vas lo bastante rápido, puedes volverle a disparar al volver a entrar en la arena. Cuando hayas acabado con él recoge la botella de vida.
CONTROL DE MISIÓN: EL LABORATORIO
Cada vez que concluyas una misión te teletransportarás al laboratorio del profesor, en donde podrás enterarte cómo va la historia y conocer los nuevos inventos del profesor (cuando no le veas búscalo en las otras salas del laboratorio).
Cuando tengas un cáliz podrás hacerte con una nueva arma. Poniéndote sobre el cuadrado del cáliz podrás elegir la siguiente misión.
Dirígete hacia adelante, acaba con todos los zombies y acomete contra el fantasma que los controla en el momento en que se haga tangible y antes de que resucite a sus amigos.
Dirígete al túnel que hay frente al punto de inicio, cárgate a todos los enemigos, tuerce luego hacia la izquierda en dirección al puerto y junto a la casa más cercana al mar encontrarás una palanca que debes accionar para hacer funcionar el ascensor de la plataforma.
Sube en él, entra en la sala, déjate caer, recoge el tesoro que hay en un rincón junto al agua, desplaza la caja del centro de la sala para poder saltar a las cajas de la izquierda y recoger la llave.
Sal, recoge la ampolla de vida, tírate al patio, elimina a los zombies y sube por la calle que hay enfrente.
Cárgate a los nuevos enemigos, ve más allá de la casa grande hasta llegar al depósito. Utiliza la llave para poder entrar, gira a la izquierda, trepa por la pared, entra en la habitación, déjate caer, sube a saltos por las cajas y recoge la llave de la residencia
Cárgate a los tres enemigos, ve hasta la caja que hay en el rincón de la sala (donde te dejaste caer) y desplázala hasta el carro de heno. Salta al saliente, deja la habitación, Vuelve a tirarte al depósito y lárgate.
Dirígete hacia la fuente, gira a la izquierda y usa la llave en la residencia que hay frente al museo. Entra, sube al piso superior y recoge el reloj del cofre que hay tras las cajas.
Sal, dirígete hacia los jardines de la casa grande, trepa por el muro verde de la izquierda, corre por las vías del tren y una vez en la estación, cómprale al comerciante todo lo que necesites y toca la campana para que un tren se acerque y poder recoger el cáliz.
Déjate caer nuevamente a los jardines de la casa grande, sube por la pared de la casa de la izquierda y una vez estés en el tejado dirígete hacia el fantasma Winston.
Después de la secuencia salta a través de la claraboya abierta para terminar la primera parte de este nivel.
Salva la partida, a continuación ve saltando de cesto en cesto y cuando llegues al final, recoge el tesoro que hay en los salientes y déjate caer al suelo.
Elimina a los enemigos, entra en la tumba, baja por la pendiente, si te hace falta cúrate en la fuente verde, cárgate a los nuevos enemigos, enciende la antorcha (puedes usar tu antorcha para encender todas las antorchas de las paredes y lograr así tener un poco de luz en algunas de las zonas oscuras) y localiza una pequeña salida que hay a la izquierda.
En la siguiente sala coloca, en tres de las cuatro paredes, las cajas de manera que queden como si fuera una escalera (solo podrás desplazar las cajas por los surcos que hay en el suelo) y poder recoger la lápida de Horus, el pergamino de Sekhmet y el báculo de Anubis.
Cuando tengas todos estos objetos en tu poder dirígete a la sala que hay debajo del saliente y usa la lápida de Horus con el faraón de la izquierda, el pergamino de Sekhmet con el faraón de la derecha y el báculo de Anubis con el faraón del centro.
Una vez te encuentres en el laboratorio del profesor y tras hablar con él, obtendrás el martillo de Thor.
Si lo necesitas cúrate en la fuente verde de la derecha, recoge el tesoro que hay a la izquierda, atraviesa el puente, cárgate a los enemigos, atraviesa el siguiente puente, recoge el tesoro (no te lo recomiendo ya que es un poco arriesgado), entra en la cueva de la izquierda, recoge el tesoro y al final recoge la botella de energía y el tesoro del saliente.
Vuelve, atraviesa la entrada del fondo a la izquierda, y una vez te hayas cargado al mago se abrirá una de las dos puertas. Atraviésala, elimina a los duendes, entra en el tenderete en el que aparece dibujado en la puerta un martillo y disfruta con el apasionante juego de aplastar duendes. A continuación entra en la tienda verde y amarilla del fondo (más allá de las cerraduras de la carpa), destrózalo todo, cúrate en la fuente verde y sal por la otra puerta.
Ahora debes saltar al trampolín y desde allí hasta la plataforma más alta para cargarte a todos los enemigos. Utiliza los trampolines para llegar al otro lado del lago, avanza por el camino hasta que veas una especie de granero. entra en él para recuperar energía en la fuente verde, recoger el escudo de cobre del cofre y el Cáliz.
A continuación entra en la cueva ennegrecida de la pequeña torrentera, al frente y prepárate para luchar contra el primero de los «robots-elefante» que te dará la llave para acceder a la carpa.
A continuación vuelve a los trampolines, avanza a través de una especie de túnel giratorio de color rojo, entra en la siguiente zona y elimina al segundo «robot-elefante» para conseguir la segunda de las llaves.
Vuelve a la carpa, pasando los trampolines, atravesando otra vez la tienda verde y amarilla y usa las dos llaves en las dos cerraduras para que se abra la puerta de metal.
Entra y prepárate para luchar contra un nuevo robot elefante. Ve siguiendo la arena, salta hasta una de las palancas y acciónala cuando tu enemigo se encuentre justo debajo de una especie de pájaro de metal. Repite esto con todas las palancas para que se abra la puerta que te permite acceder al siguiente nivel.
Cuando hayas acabado regresa al lugar en donde te encontraste al primer mago, cerca del punto de inicio, y atraviesa la puerta recién abierta.
Una vez en el laboratorio del profesor, y tras hablar con él, obtendrás la ballesta.
Cuando vayas de camino hacia el observatorio, un pájaro te quitará (irremediablemente) la cabeza (si pulsas L1 + Triángulo podrás ver en donde está). No te preocupes, la recuperarás en lo alto del observatorio.
Sigue por tanto subiendo la colina, cargándote a todos los enemigos que se cruzan en tu camino. Cuando llegues observa que la entrada está obstruida, cárgate al pájaro que se encuentra en lo alto de la entrada y sube por la escalera de la izquierda.
Recoge tu cabeza del nido (pulsa L1 + Triángulo), déjate caer, dirígete hacia el lado derecho del observatorio, recoge el dinero y recupera tu energía en la fuente verde. Ahora dirígete hacia el otro lado para recoger el escudo que hay en el cofre. Sigue el camino que va hacia el muelle de Greenwich.
Cuando hayas llegado, gira a la izquierda en el segundo desvío, trepa por la pared de la casa que hay antes de llegar al puerto, cárgate al dichoso pájaro, tírate a los tejados de la derecha, sube por la pared y recupera tu energía en la fuente verde.
Baja a nivel del suelo y dirígete al puerto. Una especie de pulpo-alienígena se introducirá en el cuerpo de un zombie y te atacará. Cárgate al zombi, luego al pulpo, y dirígete a la derecha. Elimina al pulpo que salta de las cajas que hay a la derecha, cárgate al pájaro, cómprale al mercader que se encuentra a la derecha todo lo que necesites y tírate a los muelles.
Cárgate a todos los enemigos, recoge el tesoro, vuelve a la dársena con la ayuda de la escalera que hay en la parte delantera de los muelles, dirígete al único barco que está amarrado, frente al mercader, recoge la botella de vida.
Colócate junto al hueco abierto que hay al fondo y pon la cabeza dentro (L1 + Triángulo) para, con la vista subjetiva (L2 + R2), ver la combinación correcta de los interruptores (cambia cada vez que juegas). Vuelve a pulsar L1 + Triángulo y coloca las palancas exteriores en la misma posición para que baje el puente. No olvides tu cabeza y sal.
Dirígete por la izquierda al otro lado de la dársena, atraviesa el puente, cruza los barcos varados y activa el interruptor que hay al otro lado. Salta al barco de la izquierda a por el cáliz.
Vuelve más allá del interruptor, salta a la plataforma de madera, ejecuta un salto «supercargado» hacia el pequeño hueco que hay en la pared del muelle, déjate caer a la dársena, usa el cofre explosivo que hay a la derecha, dirígete a la entrada de arriba de las escaleras y atraviésala para concluir la fase.
Baja las escaleras y metete al barco, esquivando los cañonazos. Mata a los pulpos y sube hasta llegar enfrente de la cabina y pon tu cabeza (con L1Triangulo). Se meterá la cabina al agua y dirige al cuerpo de Sir Dan hacia las palancas.
Cuando veas en primera persona, verás un objeto en el agua y la sombra del imán que se ve.
Dirige, usando las palancas, el imán sobre ese artefacto. Baja el imán para que recoja el objeto y lo sacará del agua, al mismo tiempo que sube la cabina. Recoge el objeto, sube y toma tu cabeza.
Sal al techo del barco, donde hay un globo con forma de dragón. Pon el artefacto que sacaste del agua en el globo, ármate con la antorcha y úsala en el globo para prender una pequeña flama. Salta sobre el artefacto, que agrandara la flama, hasta que se eleve el globo.
Llegarás al observatorio y tendrás que pelear con el grillo y el perro, sirvientes del demonio, pero solo los tendrás que dejar inconscientes. Al vencerlos se acaba el nivel.
(Nivel por Raymundo Quintero)
En este nivel deberás ir recogiendo los elixires que dejan las plantas al morir. Comienza dirigiéndote hacia la derecha y recoge la llave del cobertizo que se encuentra en la fuente.
Continúa por el costado del edificio principal, esquiva a las calabazas, recoge la botella de vida del cuadrado del seto y continúa hasta el cobertizo que se encuentra al fondo del jardín. Usa la llave, entra y recoge la válvula azul del depósito de agua. Sal y entra en el edificio principal usando la entrada de la parte de delante.
Ve por la pasarela superior para atravesar la puerta, salta al saliente del lado izquierdo del puente, entra en la sala y salva a los humanos (equípate con el elixir y con la espada y cuando veas que la gente comienza a transformarse usa el elixir para volverlas en humanos).
Sube hasta lo más alto del árbol, usando las hojas, trepando por las enredaderas y dando un salto hacia la pasarela superior. Ve hacia la izquierda, atraviesa la primera puerta, usando los salientes y las escaleras del andamiaje ve hasta el tejado y recoge el tesoro que hay en el lado izquierdo.
Ve por la pasarela del fondo, dentro, cómprale al comerciante lo que necesites, coloca la válvula en el conducto que hay al fondo de la sala, regresa al tejado, déjate caer por el agujero de la izquierda y desciende por el árbol.
Abandona la sala y déjate caer por el puente, recupera tu energía en la fuente verde, recoge el tesoro que hay en el rincón de enfrente, trepa por las enredaderas y sal.
Corre por la pasarela y déjate caer a la arena central, salva a los humanos, sube a saltos por las grandes flores que hay al fondo y trepa por la pared hasta arriba del todo.
Déjate caer al saliente elevado, recoge la válvula verde de la sala del estanque, tírate por el saliente que hay al fondo a la izquierda y vuelve al árbol grande. Ve hacia la izquierda, dejando atrás la puerta, y coloca la válvula verde en la sección de cañería del mismo color.
Avanza por la pasarela y sube a saltos por las flores para llegar a la válvula roja del invernadero. Desciende hasta abajo y sal.
Una ves estés en el puente, salta hasta el otro lado con la ayuda de la flor grande, salva a los humanos y coloca la válvula roja del invernadero en la sección de cañería que hay a la izquierda de la entrada.
Entra en la sala que hay a la izquierda del conducto, recoge la botella de vida, vuelve hasta el árbol grande, trepa hasta arriba del todo y recoge el cáliz.
Vuelve al invernadero, ayudándote de las flores grandes deberás llegar al saliente que hay al otro lado, entra en la siguiente sala, cárgate a todos los enemigos y en el momento en que la calabaza gigante deje libre la puerta sal para concluir el nivel.
EL nivel comienza en el laboratorio. En cuanto finalice el vídeo sal y entra en la sala de la derecha. Dispones solo de ocho minutos para recoger todas las partes que conforman a Dankenstein y solo tienes 20 segundos para colocar cada una de las piezas que vayas recogiendo en el molde.
Encuentra un monstruo, cárgatelo y recoge la pieza. Corre junto al profesor y colócala. A continuación ve a por otra parte de un monstruo distinto. La parte del trasero está en un monstruo que va en una vagoneta por la vía superior del tren.
Cuando hayas matado monstruos suficientes, corre por la vía que pasa por encima de la sala principal del laboratorio, salta a los salientes grises y ve hasta el cáliz que se encuentra en el rincón. Recoge también la botella de energía que hay en el rincón derecho de la sala de monstruos.
Cuando coloques la última parte corporal de veras enfrentarte al…
Jefe: Destructor
Para poder rescatar a la Princesa Kiya deberás vencer en un combate de boxeo al Jefe Destructor.
Estos son todos los golpes que puedes utilizar:
Crochet duro: Triángulo
Directo rápido: Cuadrado
Crochet duro bajo: Círculo
Gancho bajo rápido: X
Con R1 y con R2 te podrás cubrir de sus golpes.
Para poder abrir la puerta necesitarás la llave, por lo tanto ve hasta el círculo de piedra y pulsa L1 + Triángulo para poner la cabeza en una de las manos verdes.
Salta hasta la torrentera de la derecha, atraviesa el agujero, déjate caer, entra en la segunda sala, cuando el mayordomo no mire (escóndete debajo de la mesa mientras), salta a la mesa y recoge la llave.
Vuelve a la primera sala, colócate en el cuadrado gris y cuando baje la caja, salta y ve en el montacargas hasta el piso siguiente. Sal, entra en el comedor, después en la habitación de la izquierda, atraviesa el vestíbulo y entra en la sala de la moqueta color azul.
Salta hasta las cajas que hay a la izquierda de la chimenea, ve a la ventana y una vez fuera, regresa a tu cuerpo.
Ahora que tienes la llave, entra, destruye la barricada de madera que bloquea la puerta, entra al hall, sube las escaleras hacia la derecha y entra en la estancia que hay al fondo del rellano.
Para poder eliminar a los vampiros tendrás que romper las tablas que cubren la ventana para que entre la luz solar. Destruye el primer ataúd y mueve el otro ataúd hacia la luz.
Dirígete ahora a la sala abierta que hay al otro lado del rellano, rompe las tablas al fondo de la sala, desplaza el primer ataúd hacia la luz solar, coloca el segundo ataúd cerca del ascensor y cuando se encuentre lo suficientemente elevado, mueve el ataúd hacia la caja de madera, desplaza entonces la caja al escalón iluminado por el sol y por último el ataúd hasta la luz.
Sal, entra en la sala que hay a la derecha, sube las escaleras, recupera tu energía, salta por las plataformas colgantes hacia la ventana, cárgate las tablas y déjate caer al nivel de los dos ataúdes. Agarra el de la izquierda, desplázalo al borde de la izquierda, esquivando los cuadrados verdes, aparta el ataúd y usa el bloque de madera para llevar al vampiro hasta la luz. Aparta del borde al otro ataúd y desplaza el otro bloque de madera hasta la luz.
Sal y entra en la sala que hay al otro lado del rellano, recoge la botella de energía que hay tras la esquina, sube las escaleras y usando los tablones, accede a las ventanas para romper las maderas que impiden el paso de la luz solar. Cuando suene la campana se despertarán los vampiros, huye entonces hasta la protectora luz.
Arrastra los ataúdes para que caigan a la parte de abajo donde se encuentra la zona iluminada.
Vete de la sala, entra en la siguiente de la izquierda dirígete a la derecha, rampa arriba, si te hace falta recarga energía en la fuente verde que hay en la primera puerta.
Sigue rampa arriba, en la segunda sala destroza las tablas de madera, vuelve abajo y desplaza todos los ataúdes a la sala en donde está de la lámpara.
Déjate caer a la sala la lámpara y dale unas cuantas veces a la palanca para elevarla y eliminar así a todos los vampiros.
Vuelve al vestíbulo, recoge el cáliz de la mesa, vuelve nuevamente a la última sala y atraviesa la puerta que hay encima de la sala de la lámpara de araña para enfrentarte al…
Jefe: Conde.
Es inútil intentar acabar con él con las armas convencionales. Para ello resulta imprescindible usar los espejos. Cuando te dispare sus bolas de energía corre a un espejo y colócalo de forma que mire hacia él y que sus rayos reboten contra él. Repite la operación unas cuantas veces.
Tras la secuencia ve hasta cada espejo y colócalos en un ángulo de cuarenta y cinco grados apuntando a la lámpara. Cuando consigas colocar dos veces los cuatro espejos apuntando a la vez al Conde concluirás el nivel.
Atraviesa el cementerio y adéntrate luego en las calles del fondo. Baja las escaleras, dirígete a la derecha (esquiva a los policías), en el cruce tuerce a la izquierda, desplaza la caja contra la pared, salta sobre ella y trepa la pared.
Avanza por el tejado, déjate caer al balcón, entra en la sala del piso superior, recarga tu energía en la fuente verde, desciende hasta la planta baja, usa la mano para entrar por el pequeño agujero y ponte en el cuadrado de piedra, moviendo la estantería de arriba.
Recupera tu cabeza, rompe todas las cajas del rincón, recoge la llave de la biblioteca, vuelve escaleras arriba en dirección al siguiente piso y recoge el Escudo del Grifo que se encuentra tras la estantería de libros.
Abre la puerta que tienes detrás, la biblioteca (usando la llave), entra y coge el carné del club. Vuelve al piso de arriba, salta por la ventana hasta la calle, ve por la derecha más allá del club y tuerce a la derecha.
Avanza por la carretera, atraviesa la puerta de la izquierda, recupera energía en la fuente verde, continúa recorriendo la calle, atraviesa la siguiente puerta a la izquierda (la que tiene un cartel con una botella verde) ve hacia el cuarto interior, rompe todas las cajas, recoge el tesoro, atraviesa la otra puerta, entra en el vestuario para cambiarte de ropa y sal por la puerta de entrada.
Una vez estés en la calle, gira a la derecha, avanza por la carretera y en el cruce en forma de «T» que hay al final, tuerce a la izquierda hacia el parque de la estatua.
Ve alrededor de la valla del parque, atraviesa por la puerta abierta, abre el cofre, recoge la ballesta de fuego y continúa adentrándote en el parque.
Pisa sobre una baldos grande que hay delante de cada linterna para que se enciendan. Dale con tu espada a cada proyector de luz de forma que todas enfoquen a la cristalera que hay en el centro. Pisa en las baldosas más pequeñas para que cada linterna tenga un color diferente. Una debe ser verde, otra azul y otra roja. Cuando lo consigas se abrirá la baldosa grande y obtendrás el Escudo del Unicornio.
Vuelve por el parque, toma el primer desvío a la izquierda, recoge el cáliz del recoveco, vuelve al cementerio, acércate a la cripta que hay enfrente, usa los escudos (el del Grifo y el del Unicornio) con la puerta y entra en la cripta.
Cárgate a los enemigos, recoge la barba y abandona el cementerio. Ve ahora al club nocturno, frente al cementerio, dentro una mujer te contará que la reina Kiya ha sido secuestrada y te dará una botella de vida. Sal del club, vuelve al parque de la estatua y sal del nivel por la puerta doble que hay a la izquierda del parque.
Después de hablar con el fantasma Winston y recoger el trabuco, déjate caer por el agujero y sigue al Mullock. Cárgate al pulpo y en agradecimiento te llevaran hasta su jefe.
Tras la secuencia, rompe el cofre, recoge el escudo y dirígete al túnel que hay a la izquierda. Recorre la pasarela, recupera energía en la fuente verde, golpea a esa especie de caballo para que golpee las piedras que bloquean el camino y entra en la siguiente sala.
Ve hasta la rehén y cárgate a la serpiente poniéndote cerca de los bordes y golpeándola cuando salga. Entra en la siguiente sala y elimina a los dos pulpos. Como antes, haz que el caballo derribe la puerta y entra en la sala. Mata a la otra serpiente y vuelve a salir.
Trepa la pared hacia el saliente y sube los escalones, atravesando los puentes y enfilando el túnel a la derecha, cerca de la fuente verde. Recupera tu energía, entra en el túnel, atravesando la pasarela hacia la siguiente sala, cárgate a los dos pulpos, desciende por el túnel de metal. En la siguiente estancia, coloca la cabeza de Dan en la mano pero aparecerán dos pulpos, así que pon de nuevo la cabeza en su sitio y elimínalos. Cambia de nuevo, entra en la siguiente sala por el agujero de la puerta, salta por encima de los conductos de metal para llegar al otro lado y da un salto hacia el bloque blanco para abrir la puerta.
Vuelve a poner la cabeza en su sitio, atraviesa la puerta, continúa por el túnel y en la siguiente sala vuelve a colocar la cabeza de Dan en la mano. Sube por los bloques, sal por el túnel pequeño, dirígete al interior del tubo verde y pulsa L1 + Triángulo para tomar el control sobre el cuerpo de Dan.
Dirígete a la sala del interruptor y dale una vez. Toma el control de la Dan-mano y entra en la nueva parte del tubo verde. Vuelve a tomar el control sobre el cuerpo de Dan, presiona tres veces al interruptor y, con la Dan-mano, entra en el nuevo segmento del conducto. De nuevo como Dan, acciona cuatro veces el interruptor y usa la Dan-mano para llegar al saliente.
Colócate en el bloque de piedra, déjate caer hasta donde se encuentra Dan y coloca la cabeza en su sitio.
Avanza por el puente del conducto, da un salto y trepa la pared hacia el siguiente túnel. Gira a la izquierda, recoge el cartel que te da el mercader, entra en la sala a cargarte a la serpiente, introdúcete en el conducto de metal y gira a la izquierda.
Ve hasta el final del túnel, pega un salto hasta la plataforma de la izquierda, vuelve a saltar al siguiente conducto y elimina a la serpiente. Salta al otro lado de la sala, cárgate a la serpiente, baja al suelo por la escalera, elimina a los tres pulpos y deja la sala usando el túnel de la parte de atrás.
Déjate caer del saliente, sube las escaleras, vuelve con el jefe Mullock y serás teletransportado al borde del agua. Regresa al lugar donde te enfrentaste a la segunda serpiente, coloca la cabeza sobre la mano, salta a través del túnel del medio y recoge el cáliz.
Vuelve a la orilla, haz sonar la campana, salta a la balsa y sal del nivel.
Dirígete a la sala que hay bajando las escaleras, elimina a los caballeros, baja las escaleras, entra en la siguiente sala, coloca tu cabeza en una mano, entra en la sala de exposiciones del medio, salta hasta el otro lado de la plataforma flotante y recoge la primera de las piezas de la máquina del tiempo.
Regresa con Dan, vuelve arriba, entra en la sala de la izquierda, ve hacia la derecha, entra en la primera sala y copia caminando sobre los cuadrados grises adecuados la melodía que toca la máquina. Recoge la otra pieza de la máquina del tiempo, sal, dirígete hacia la derecha por el rellano y entra en la siguiente sala.
Colócate sobre el botón de la izquierda para hacer que salga el extraterrestre de su cráter, cambia a la Dan-mano, ve a la sala de la exposición del espacio a través del hueco que hay en el cristal, colócate cerca del cohete y cuando el extraterrestre dispare, apártate para que alcance al cohete.
Vuelve a tomar el control sobre Dan y repite la operación con los dos otros extraterrestres. Recoge la tercera y última pieza de la máquina del tiempo, vuelve con Dan y abandona la sala.
Atraviesa la última puerta del rellano y coloca todas las piezas de la máquina que has conseguido.
Ve a la sala central, entra en el edificio gris que hay en medio de los puentes, déjate caer por el agujero de la izquierda, ve hacia abajo y recoge la piedra del tiempo.
Cambia a la Dan-mano, regresa a los escalones, salta al pequeño agujero en la pared, sube la rampa, atraviesa los puentes, vuelve a entrar en el edificio gris y métete en la rejilla para pisar el botón de dentro.
Toma el control de Dan, sal por la puerta abierta, entra en el edificio gris y recupera tu cabeza.
Dirígete a la casa del jefe y golpea a uno de los Mullocks para hacer que que salga. Arrebátale la llave y úsala para entrar en su casa.
Ve hasta la sala del fondo, cámbiate en el vestuario y una vez disfrazado de jefe Mullock, ve a la orilla, haz sonar la campana, salta a la balsa y aléjate.
Ahora tendrás la oportunidad de salvar a la princesa Kiya. El momento en que el Destripador succiona la energía a la princesa (barra azul) es el que debes aprovechar para atacarle.
Utiliza el rayo de energía para rellenar la salud de la princesa, aunque con precaución ya que te la estás quitando a ti.
Ve mermándole la energía al Destripador y pronto sucumbirá.
Nada más comenzar, frente a la puerta de la Catedral hay un cofre, rómpelo, recoge el escudo de oro, dirígete hacia el lado izquierdo de la catedral y recoge el alma.
Sube por la escalera, recoge el tesoro que hay tras la esquina, escala la pared, usa el escudo para bloquear el metal fundido, elimina al demonio volador y ve más allá de las llamas.
Recoge el tesoro, escala la pared, recoge el escudo de plata del interior del cofre y los tesoros que hay a la izquierda, pasa las llamas de la izquierda y trepa por la pared hasta arriba del todo.
Recoge el alma de la parte delantera del tejado, dirígete hacia la parte de atrás del tejado, entra en la sala de la izquierda, recoge el alma y sal. Entra en la sala de enfrente y repite la operación.
A continuación ve hasta la torre principal, dale la vuelta y entra en la sala de la parte de atrás para recargar la energía.
Ve a la parte delantera de la torre, sube por la escalera y cuando estés a mitad de la ascensión ve por el camino de la escalera a la derecha hasta el saliente.
Recoge la botella de energía y la quinta alma. Dirígete hasta la parte más elevada de la torre y atraviesa la puerta.
Salta a la lámpara, presiona el interruptor para hacer que baje, recoge las dos almas, vuelve a la lámpara y bájala al suelo.
Cárgate a los cuatro caballeros, atraviesa la pequeña entrada que hay al fondo de la sala, recoge el alma , sal, atraviesa la entrada de la sala de la lámpara, déjate caer al suelo, cárgate a los caballeros, vuelve arriba, recogiendo los tesoros y regresando al nivel más alto.
Cuando se acerque, salta a la plataforma colgante del medio y luego a la de la izquierda. Salta a la escalera y sube para ver al comerciante. Date la vuelta, salta a los anillos de madera, salta por encima de los cilindros y recoge las dos almas de los extremos del anillo del medio.
Salta al saliente más lejano para recoger la otra alma, salta por la derecha hasta el otro lado, atraviesa la siguiente sala, tírate, pulsa el interruptor para que descienda la lámpara, salta sobre ella, acciona dos veces el interruptor para hacerla subir, da un salto «supercargado» hasta el saliente alto y recoge la rueda de oro.
Vuelve a la otra sala, déjate caer al suelo, atravesando la puerta pequeña del fondo, recoge la botella de energía y la última alma. En la siguiente sala, usa la rueda de oro con las ruedas dentadas y dale al interruptor para hacer girar una vez la siguiente sala.
Entra en la sala que ha rotado, trepa hacia la siguiente, tírate, cambia a la Dan-mano, déjate caer por el agujero que hay en el centro de la sala, salta la rueda, ve a la segunda rueda y cógela.
Salta hasta la rueda grande para que te lance al saliente, abandona la sala, toma el control sobre el cuerpo de Dan. Colócate la cabeza, presiona dos veces el interruptor para que la sala gire, entra en la segunda sala, acciona tres veces el interruptor, sube los escalones para entrar en la tercera sala y escala entrando en la siguiente.
Después de la secuencia de vídeo contarás con un minuto para escapar. Sal, pasa por las salas de las ruedas en dirección a la de las plataformas colgadas, trepa y ve hasta la sala de la lámpara, presiona el interruptor para que la lámpara baje, sube sobre ella y una vez en lo alto salta a la puerta y sal.
Salva la partida, entra en la siguiente sala, recupera energía en la fuente verde y cómprale todo lo necesario al mercader.
Antes de enfrentarte al demonio tendrás que volver a luchar contra Dogma Mander. Para Dogma usa el supergolpe de la maza. Con Mender puedes utilizar la espada, poniendo bastante cuidado ya que es muy rápido.
Cuando hayas acabado con ellos sube las escaleras al fondo de la sala. Ha llegado el enfrentamiento final, el Demonio alzará uno de sus puños y golpeará el suelo, esquívalo porque te hará perder el control temporalmente.
Cuando Lord Palethorn pase volando en su nave, usa tu pistola contra él mientras evitas los misiles que te lanza.
Otro movimiento de ataque del Demonio consiste en escupir llamas al suelo, sáltalas para no quemarte. Continúa disparando contra la nave hasta que Lord Palethorn dispare por error contra el Demonio. Tras cuatro errores el Demonio caerá derrotado.
