Guía de Tombi 2

18 – Vuelta Atrás.

Utiliza una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores. Una vez allí rompe las plantas acuáticas con el gancho. Cuando hayas acabado con todas ve a la Cascada de los Cielos, rompe las dos plantas acuáticas que hay bajo la estalactita y engánchate al techo de donde nace ésta pera llegar a otra zona.

Recoge los objetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar (uno en el cofre azul que hay sobre el tejado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias justo delante de la cascada. Para abrirlo engánchate a él desde abajo lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas morder).

A continuación dirígete a la zona de las tuberías para abrir el cofre azul que está en las alturas, a la derecha de la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un objeto que aumenta tus puntos de magia.

Ahora dirígete hacia al Pueblo de la Mina de Carbón y abre los cofres de la cafetería y el que está rodeado por estacas (debes hundir las estacas con el martillo) para encontrar dentro la Campana de la Mina de Carbón, que funciona como la Campana de Donglin.

Ve ahora al Área del Rancho y, después de abrir el cofre de la zona del viajero verde, avanza hasta la zona del nido de luciérnagas. Escala el último carámbano y engánchate a una plataforma escondida que hay arriba a la derecha sobre la cual encontrarás una especie de bola que debes empujar a la derecha para romper el nido de luciérnagas y hacer que salgan cinco insectos.

Descongela y destruye la planta acuática de esta zona, recógelos y utiliza el gancho para no caerte. A continuación dirígete a la zona más alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los kujaras. Salta desde el último columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para hacer que aparezca la entrada de la Torre Mítica de la Fuerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas hacia la derecha e intenta aterrizar junto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de kujaras y vuela a la izquierda. Utiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida.

Recoge todas las joyas, descongela la planta acuática y rómpela para poder coger el extraño calamar. Hazle una visita al coleccionista de objetos raros y entrégale todos las «rarezas» que has recogido.

Vuelve a la Entrada del Bosque, abre el cofre azul para ganarte 20.000 puntos, sube a la plataforma con forma de castaña más alta y engánchate a la castaña puntiaguda que tienes encima. Balancéate todo lo que puedas, salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaña semioculta por encima de la trayectoria de vuelo. Súbete a ella y salta a la izquierda.

Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de luciérnagas. Si le das al menos 20 insectos, verás que la luz te deja cegado. Necesitarás un «contenedor antilumínico» para transportarlas y sacarlas de ahí.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas y sube por la escalera que hay detrás de la casa del bibliotecario.

19 – El Bosque Profundo.

Ve hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castañas hasta llegar a unas larga escalera por la que debes bajar. Observa la lápida que hay en el suelo, deja que un cerdo fantasma te haga etéreo y métete en la tumba para encontrar la fruta anti-invisibilidad que sirve para volver al estado normal.

A continuación baja y métete en la gruta de la derecha para encontrar a Charles atrapado en una especie de lechuga gigante. Ve hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer columpio que veas. En este momento aparecerá la imagen de una puerta con una ratonera encima y se escuchará el sonido de un extraño mecanismo en movimiento. Continúa hacia la izquierda hasta llegar a unos bloques con dibujos extraños encima de las espinas.

Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. Atrapa el cangrejo de roca que se mueve delante de ti. Aquí se encuentra el cuarto cofre del aventurero. Éste se abre con un millón de puntos y dentro contiene otro panel de morro de cerdo.

Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. Cuando llegues al último columpio, vuela a la izquierda para entrar en la cueva que apareció en la imagen. Aparta los extraños paneles que te impiden pasar. Vuelve al último columpio y libera al gusano que está atrapado en una cuerda, guíale para que descienda por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas.

Cuando esté comiendo la hoja que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirás al gusano de la patata a la cueva donde Charles está atrapado y una vez allí se zampará la lechuga. Habla con Charles, que te entregará un objeto que aumentará tu capacidad de puntos de vida hasta 16.

Vuelve a los trampolines, inclínalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la máquina de la cueva de la imagen.

Ve hasta allí, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el cangrejo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitación. Recoge la bolsa del cerdiablo fantasma.

También obtendrás el acceso a Villa Circo, pero no entres aún.

Sal por la derecha, baja los columpios, deja que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. Ve hasta la Entrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de luciérnagas, atraviesa la puerta fantasmal para conseguir la caja opaca, hazte visible con la fruta anti-invisibilidad y entrégale la caja al coleccionista para que meta dentro todas las luciérnagas y te la vuelva a dar.

El resto de tumbas sólo te conducen a la puerta fantasmal de la Entrada del bosque.

20 – Sonrisas y Lágrimas.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas, cómete una de las frutas que lloran, usa una pluma mágica para ir a la Cima del Rancho, dirígete a la puerta que llora que se encuentra en el extremo superior izquierdo del nivel, ábrela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitirá entrar en los estados de carcajada y llanto, pero no salir de ellos.

A continuación dirígete a la Entrada del bosque, sube hasta la Cabaña Oculta de la bruja Mizuno, habla con ella y entrégale todos los restos de las anémonas que hayas recogido (cuatro trozos) para recibir a cambio dos tipos de polvo mágico, los «calientes» que te servirán para no sufrir daño por el fuego (excepto por el que sale del mar de lava, en la zona de tuberías) y «los fríos» que te protegerán de las bajas temperaturas y del hielo.

21 – El primer Cerdiablo.

Tienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Bosque de los llantos y las Carcajadas. Usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberías y con la ayuda d el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bajo de las tuberías y las joyas.

Cuando te encuentres por la izquierda de la tubería que conduce a la Entrada de la Vagoneta, aparecerá una puerta mágica, usa el gancho para llegar hasta ella y atraviésala. Cárgate a los espíritus con la ayuda del bumerán de hielo y al cerdiablo mediante «mordiscos». Cuando lo hayas conseguido recibirás como recompensa la ropa cerdiablo fantasma que te servirá para poder usar los puntos de magia.

22 – Villa Circo.

Usa una pluma mágica para ir hasta el Bosque Profundo. Ve a la habitación de la balanza y los cangrejos y métete por el agujero que hizo Kainen para acceder a Villa Circo.

Habla con el niño que hay a la entrada del pueblo, a continuación conversa con la chica del cesto en la cabeza. Cuando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay delante la puerta. Un pájaro saldrá de la puerta con una pieza de grúa en el pico que tendrás que quitarle.

Para ello, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. Empújala al columpio que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debajo del ladrón alado, golpea con el martillo el extremo levantado del columpio para cargarte al pájaro y poder así coger la pieza.

Dirígete a la casa de donde salió el pájaro, entrégale la rueda al cerdo para que baje el puente y poder así llegar a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el traje de cerdo.

Recógela, baja por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a una gran cueva, abre el armario y ponte el traje para poderte comunicar con los cerdos.

La puerta fantasmal del pasillo por el que saldrás te conducirá a la Entrada del Bosque, y la puerta sonriente del lado contiene una joya de 10.000 puntos. También encontrarás otra de esas puertas cerradas y una ratonera.

Habla con el cerdo que hay junto a la fuente seca el cual te dirá que tienes que regar todas las plantas mágicas veas. Baja las escaleras de este nivel, atraviesa la única puerta que hay, habla con el cerdo y te regalará la planta de curación.

Entrégale la planta al niño, que te pe dirá que vuelvas al Pueblo de la Mina de Carbón a ver a su madre, habla con el cerdo que hay junto al pozo hexagonal.

A continuación dirígete a la primera casa del pueblo, habla con el viajero invisible que hay en su interior y entrégale un sándwich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal.

Ve ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el cerdo anciano de la izquierda baja a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por los alrededores, recoge la colchoneta que te entregará y muévela debajo de la cuerda floja por donde el payaso intenta hacer su número.

Cuando termine su actuación, síguelo a la zona del cerdo-anciano, el cual te invitará al Salón de la Ciudad. En la sala de reuniones, el anciano te explicará que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a Tabby, tendrás que derrotarlos a todos hasta que la encuentres.

Aún debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el Templo del Agua. Para encontrar la primera, tendrás que abrir la ruta hacia el Templo del Agua destruyendo una gran estatua de madera que bloquea el paso. Para lograrlo tendrás que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el Libro del Carpintero. Para levantar la tapa del pozo, tendrás que utilizar la fuerza del elefante alado que está descansando en el almacén. El Anciano te dará comida de elefante para llamar su atención y tendrás que ir acercándote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida, tendrás que subir a buscar más en el Salón del pueblo cerdo.

Por tanto baja al almacén y conduce al elefante hasta el pozo. Al llegar allí, un payaso atará una cuerda que unirá la tapa a la cola del elefante. Una vez levantada, Zippo se meterá en el pozo y te traerá el Libro del Carpintero. Lleva el libro al cerdo anciano y la estatua se romperá.

Salta por el agujero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el túnel.

23 – El Templo del Agua.

Dirígete hacia la derecha, recoge la la rueda de grúa que hay un poco más adelante, sigue a la derecha y dale la rueda al hombre que hay junto a una puerta para que retire una plataforma y deje al descubierto un portal rodeado de agua.

Cárgate al cangrejo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que dejará al desaparecer, atraviesa la puerta que hay al lado de la grúa para llegar a una habitación donde hay una sirena encerrada en un gran tanque de agua. Para liberarla deberás ir a la habitación del artesano de cristal, que se encuentra en una plataforma justo encima de la entrada, hablar con él y entregarle la pinza de cristal del cangrejo para que la transforme en un panel.

Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una sala con una planta acuática en cuyo interior hay otra sirena encerrada. Habla con ella. A la izquierda hay un nuevo viajero al que también debes dar un sándwich de cualquier tipo. Te dará más información sobre las Torres Míticas y te pedirá que si la encuentras, le devuelvas su mochila.

Vuelve a la habitación del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el agujero de la prisión, súbete al botón y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. Habla con ella y gracias a su magia tu traje se convertirá en un traje de cerdo nadador, con el que te podrás lanzar sin temor alguno al agua.

Vuelve a hablar con la sirena. Te explicará que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrás que despertar al pez guardián gigante que hay en lo alto del Templo. Para ello necesitarás que la sirena le despierte tocando una melodía con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuáticos rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el Templo.

El primero de los trozos se encuentra en esta misma habitación, en el agua, así que tírate y búscalo. Una vez lo hayas conseguido, sal y métete por el portal que hay tras el cangrejo gigante para llegar a una habitación con una ostra gigante cerrada. Habla con ella y muéstrale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio del juego para que se abra y deje al descubierto a otra sirena que te enseñará la otra mitad del hechizo de Fuerza.

Vuelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caja de luciérnagas para iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabiduría. Cuando se abra se oirán unas notas del hechizo de la sabiduría, del que aprenderás la mitad.

Sal, dirígete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga «agua sagrada» de un grifo situado algo más arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay junto al grifo, salta a la plataforma de la izquierda, continúa subiendo y dirígete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de la grúa que en esta ocasión tiene una máquina que sirve para acceder al Túnel Minitta, un pasadizo que tiene la propiedad de encoger a las criaturas que pasan por él.

A continuación, sigue subiendo y ve a la Izquierda. Verás una puerta pequeña por la que no puedes pasar y un cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la cascada, sigue a la izquierda y verás que se abre una puerta cerdiablo.

Dentro te espera el Cerdiablo Helado. Cuando hayas acabado con él, obtendrás las ropas cerdiablo del hielo, que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. Además, el hechizo cerdiablo del Rancho Kujara se desvanecerá.

A continuación sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y verás unos monolitos con cinco agujeros y un gran morro de cerdo en una pared. Coloca el primer panel de morro de cerdo.

Destruye la planta acuática que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas hacia arriba por unos chorros de agua (observa que detrás de la última de ellas hay una balsa), sube por las escaleras, habla con el hombre que está subido encima de un cofre de color rojo. Para ayudarle en lo que te pide continúa subiendo (memoriza la localización de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma), golpea la palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de la balsa. El hombre te regalará el cofre en cuyo interior encontrarás la llave blanca.

En el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrarás otra de las piezas del arpa. Continúa hacia arriba y a la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Observa que a la derecha hay una entrada pequeña y delante de ti encontrarás al pez gigante guardián del templo.

Baja por las escaleras, tírate por las cascadas de la derecha para recoger la última pieza del arpa, ve a la habitación de la planta acuática gigante, en la habitación de encima de la del artesano del cristal. La sirena ya se habrá liberado y te entregará el cubo de la sirena ( un cubo que permanentemente estará lleno tanto de agua fría como caliente).

Dirígete a la puerta del fondo de la habitación para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te hablará de un pequeño templo escondido en algún lugar del Templo del Agua.

24 – Vuelta Atrás.

Usa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores y ve hasta la primera grúa para recoger la rueda estrellada.

A continuación dirígete a la Cascada de los Cielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre blanco de encima de los columpios (antes de la estalactita). Después ve a la zona de las tuberías en la Gran Mina Subterránea, abre la puerta sonriente de encima de la Entrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa y abre el cofre blanco que hay en la habitación para encontrar la fruta normal que te permitirá recuperar tu estado normal sin tener que volver al Bosque de los Llantos y las Carcajadas.

Ahora ve al Pueblo de la Mina de Carbón y visita a la mujer herida, que te regalará la otra mitad del hechizo del coraje. Dirígete ahora al Área del Rancho, sube hasta los columpios de los pájaros Kokka rojos, salta a la plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la Torre Mítica de la Fuerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, verás unos bloques de piedra de un color diferente. Tu objetivo consiste en situarte detrás de ellos. Para eso tendrás que llegar al nivel más bajo de la torre y subir por una de las entradas de este nivel.

Cerca de los bloques verás un cofre en cuyo interior encontrarás el Martillo de la Antorcha con el que podrás destrozar los bloques de piedra de la Cima del Rancho.

Vuelve a saltar por los columpios de los pájaros Kokka rojos y observa como aparece una puerta cerdiablo. Dentro te espera el cerdiablo de la Tierra, que al igual que los anteriores, deberás cargarte, rompiendo con ello el hechizo que transformó a los habitantes de Villa Circo en cerdos. Asimismo obtendrás sus ropas mágicas que te permitirán hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve a la casa del escultor, habla con él para que te entregue la estatua, ve a la plataforma de la nave de lavado de kujaras, equípate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda. Agárrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y ábrelo para que aumenten tus puntos de magia.

Recoge la rueda hexagonal de la grúa que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales raros, habla con él y entrégale los animales extraños que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo perdido de Taboo.

Pasa por encima de él para entrar en estado Taboo el cual te permite moverte a velocidades de vértigo. Asimismo te informará que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. Mójate en la fuente mágica para entrar en Taboo y corre a la habitación de la explosión estática.

Pham te explicará que los tres kujaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedirá que vayas a buscarlos. Cuando los hayas encontrado entrégaselos a Pham y te enseñará la otra mitad del hechizo de la sabiduría.

Dirígete ahora a la Entrada del Bosque de Dinglon, colócate el traje de y métete por el desagüe que hay bajo la plataforma donde derrotaste al guardián fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo de Fuego.

Atraviésala y cárgatelo para recibir su traje con el que podrás lanzar bolas de fuego. Asimismo conseguirás deshacer el hechizo que había hecho aparecer la lava en la Gran Mina subterránea.

Ahora usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que camina por encima de las rendijas. Tras hablar con él, ve a la zona de las tuberías, cuélgate entre las dos cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debajo de la tubería que hay.

Continúa recto hasta llegar al punto en que la tubería empieza a subir, suelta el gancho y tírate para caer en una habitación en donde podrás recoger una pequeña bola de barro. A continuación súbete en la plataforma de la izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, cuélgate de las cadenas que bajan y explora la zona de la mina subterránea. Memoriza la puerta que hay junto a un cartel un donde se lee «…???».

Por último dirígete a Villa Circo, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeño sacerdote que hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitación de la grúa, recoge la rueda triangular, visita al vendedor de helados y entrégale los treinta helados que tenías que recoger para que te entregue la «bola cerdo». Con esta nueva arma podrás miniaturizar a los cerdos.

25 – Vuelta al Templo del Agua.

Vuelve al Templo del Agua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, súbete en la plataforma del grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y la máquina de las cuatro ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el Túnel Minitta en estado «mini».

Después de conseguir el estado «mini», entrarás en una ratonera en la que un ratón te entregará la Campana de Minitta. A continuación dirígete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la entrada y sigue recto para encontrar el pequeño templo.

Te encontrarás al ratón guardián, que además de explicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregará una pluma para regresar a este lugar si los encuentras.

Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores, ve en la casa del ratón que hay bajo la grúa de Ark. Aquí encontrarás el último cofre del aventurero (que se abre con dos millones de puntos). Habla con los ratones de la habitación. El ratón que se encuentra en la parte superior izquierda te pedirá que le ayudes a recoger cien bayas. Cuando lo hayas conseguido recibirás el hongo Minitta (con el que cuando quieras podrás hacerte mini o normal).

Asimismo te pedirá ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. Cuando lo hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el ratón te pedirá que consigas 200 bayas más. a cambio recibirás la estrella de oro.

Dirígete a continuación a la palmera donde dejaste a los dos pájaros Nishiki para utilizar la pluma Nishiki y aparecer en el templo. Vuelve a hablar con el ratón guardián para que te explique que existen ratones con colas de diferente color.

La cola del sirviente para esta combinación de colores de Nishikis (rojo y azul, si has seguido esta guía) será de color blanco. Deberás buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel.

Sal y entrégale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del Gran Templo. Habla con el sacerdote que hay dentro que te explicará que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la última bolsa cerdiablo. Por tanto, entrégale el reflector que encontraste en el huevo del pájaro Kokka. Tras la puerta que se abre encontrarás la bolsa cerdiablo de agua.

Al recogerla harás que una puerta en la estancia anterior se abra. Atraviésala para llegar a la Cascada de los Cielos. Tras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua. Cárgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el Templo del Agua y conseguir sus ropas con la que podrás lanzar chorros de agua que ahogarán a tus enemigos.

Por último, aparecerá otro cerdiablo. Su puerta está más allá de la puerta «…???». Dirígete a la zona de las tuberías a investigar que habrá tras ella. Al llegar allí, te encontrarás con Kainen que te recomendará acabar el resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a hablar con él. Te entregará la bolsa del último cerdiablo la cual te dará infinitos puntos de magia.

26 – Acercándonos al Final.

Dirígete a la Torre Mítica del Coraje. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo. Sigue el siguiente orden de arriba a abajo:

puerta que llora
primera puerta sonriente
puerta que llora
puerta pequeña
puerta sonriente

Llegarás a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrarás el Bumerán Glacial.

A continuación ve la Cima del Rancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. Recoge los frascos de vida, ve a la habitación del coleccionista en estado taboo y vuelve al Área del Rancho sin volver al estado normal.

Sitúate en la plataforma donde conseguiste el evento del árbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante de la roca. Verás como se transforma en un árbol que no para de crecer. Súbelo y tírate hacia la derecha.

Recoge mientras vuelas todos los cofres y las joyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. Coge la mochila que hay al lado de un agujero y tírate por él. A continuación, entra en la casa brillante de la derecha para conseguir la fruta taboo que te permitirá entrar en ese estado siempre que la comas.

Déjate caer por el agujero de la izquierda para aterrizar junto al viajero que perdió su mochila. Devuélvesela para obtener más información sobre las torres. Usa la Campana de Donglin y salva a Barón con el otro cubo de agua sagrada. Barón te servirá como una pluma mágica infinita.

Úsalo para llegar al Bosque Profundo, introdúcete en la Torre Mítica de la Sabiduría, explórala hasta encontrar un bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el Gancho Doka.

Ve a la entrada del mecanismo extraño, entra en la casa del ratón. Aquí vive el ratón de cola blanca que, al enterarse de que los dioses están en el minitemplo, correrá para servirlos. Síguelo con Barón y métete en el minitemplo. Al hablar con el guardián verás que cae una extraña caja del cielo.

Ve a la zona de los paneles y coloca el último en su lugar. Al hacerlo se abrirán las puertas de la Torre Dorada. Entra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que después de comprobar si tienes tres objetos de oro, tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregará los polvos dorados que te protegerán de cualquier ataque físico.

Dirígete a Villa Circo y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregará una joya de cien mil puntos.

27 – El Final.

Dirígete con Barón a la zona de la puerta «…???», habla con Kainen para que abra la puerta tras la cual te aguarda el último cerdiablo que bloqueará el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que ya has derrotado.

Para poder atravesar esa puerta deberás romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda.

Colócate ante la placa roja de esta habitación y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia magia. La placa de hielo está en la Cima del Rancho, a la derecha del almacén. La placa fantasma está en el Bosque de los Llantos y Carcajadas, debajo de la biblioteca. La placa de tierra está al lado de la entrada de Villa Circo. La placa de agua está en la plataforma del Templo del Agua donde conseguiste la llave blanca (para acceder a esta zona tendrás que utilizar las puertas de la mina subterránea).

Cuando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitación de la puerta cerdiablo y salta por ella para cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del juego.



Páginas: 1 PARTE 2


Apartado de Trucos/Guías




 

Especiales