Guía de Tomb Raider 4: The Last Revelation

Nivel 13 - La Tumba de Semerkhet

Dispara a los jarrones que hay a los lados de la sala y coge la munición y el botiquín que hay en el interior. Deslízate por la rampa y al acceder a la siguiente estancia te encontrarás con un ejército de escarabajos que no podrás eliminar. Cuélgate rápidamente del techo y avanzan por el techo hasta llegar a la siguiente sala.

Baja por la caña de bambú y quédate en la planta inferior. Coge el palo de la antorcha que hay cerca del fuego, en un extremo de la habitación, y enciéndelo con la llama que hay justo detrás. Dispara a los dos jarrones, ya que en uno de ellos encontrarás un botiquín. Baja a la planta inferior y pulsa el botón de acción en los tres pequeños cuadrados que hay en algunas de las paredes de la sala . Sube de nuevo por la caña de bambú hasta la habitación anterior (en la que encendiste la antorcha) y fíjate que en una de las paredes hay ahora otro pasadizo. Entra por él y examina el portón grande y rojo que hay en la pared izquierda de la sala. Utiliza el botón de acción para abrirlo. Sube al bloque de piedra que hay en el pasillo, avanza y déjate caer por el hueco que hay. Salta a las plataformas de la izquierda y sube por la escalera. Encontrarás algo de munición.

Entra por la puerta que hay a la derecha de la sala, en la parte inferior de ésta, y sube por las escaleras que encontrarás. Sigue avanzando hasta dejarte caer en una sala con una gran estructura central y una pequeña llama en el interior. Baja a la sala y cárgate a los dos perros que aparecen. Sitúate frente a las tres llamaradas que salen de la pared. Todas tienen un interruptor en su interior, que podrás activar cuando la llama desaparece. Pulsa primero el interruptor de la derecha, a continuación pulsa el central, y por último pulsa el izquierdo. Una vez activados los tres interruptores, desaparecerá un bloque de piedra, permitiéndote entrar en otra sala en la que se encuentran seis nuevas llamaradas con sus respectivos interruptores. La misión en esta habitación es la de pulsar el primer interruptor de la derecha. Para ello habrá que activar el primero de la izquierda y posteriormente el central de la derecha. Cuando lo hayas conseguido, aparecerá una plataforma en la sala anterior. Ahora tendrás que pulsar los tres interruptores restantes para poder salir de aquí. Se abrirá una puerta al otro lado por la que podrás volver a la sala de los perros. Una vez hayas llegado a dicha sala, sube por la plataforma que hay cerca de la estructura metálica que ha aparecido. Sube por la estructura metálica y salta hacia la plataforma pequeña que hay en medio con un muro. Evita la llama y pulsa el interruptor que hay en su interior para desactivar el fuego que hay en la planta inferior, justo al final de una rampa que desciende.

Antes de bajar, ve a uno de los laterales de la plataforma y verás una escalera en una de las paredes. Realiza un salto lateral para caer sobre la rampa y agárrate a la escalera en cuanto puedas. Avanza hacia la derecha hasta llegar a un hueco en el que encontrarás munición y un botiquín. Baja y ve por la rampa para coger de encima de un pedestal las «Reglas de Senet».

Vuelve a la sala en la que hay un tablero con seis piezas (tres de ellas de oro) y ve por la puerta que hay enfrente. Tras ella encontrarás unas escaleras, sube por ellas y llegarás al «balcón de los jugadores». Examina las «Reglas de Senté» en el inventario de y comienza a jugar. Puedes elegir el
color de la ficha que quieres mover saltando encima de uno de los tres cuadros de colores que hay en el suelo.

Ahora dependiendo de si ganas o pierdes tendrás la posibilidad de recoger cinco secretos más. Para ello, deberás perder el juego, aunque si lo ganas, pasarás igualmente de nivel aunque en menos tiempo. Veamos los dos supuestos:

Perder la Partida:
Se abre un orificio junto al lado del tablero por el que debes introducirte (es buen momento para grabar la partida ¿no crees?). Deslízate por la rampa para caer en otra de la que debes saltar inmediatamente. Caerás a una otra rampa en cuyo final, además de otra rampa, hay una habitación en una de las paredes. Recoge munición, un botiquín y vuelve a las rampas. Continúa deslizándote hasta llegar a una caña de bambú por la debes bajar. Llegarás a una plataforma sobre una sala que tiene cuerdas colgadas del techo. Salta a la plataforma de enfrente y sube las escaleras para llegar a una estancia con dos mazos, una palanca y una pieza de oro en el otro extremo. Pon la pieza de oro entre los dos mazos y activa la palanca. Coge el cartucho que hay en el suelo y vuelve al lugar al que llegaste bajando por la caña de bambú. Salta a una plataforma que hay algo más abajo en la pared Este, entre dos bloques. Empuja la puerta (pulsa acción) y recoge un botiquín. Sal y baja por una de las rampas que tienes a los lados. Busca la escalera que hay en la pared Norte y sube por ella para después bajar por una segunda escalera situada justo al lado. En una de las paredes hay un pequeño hueco por el que debes pasar. Continúa por él para llegar a una nueva habitación con dos martillos y una pieza de oro. Repite la operación de la estancia anterior, aunque en esta ocasión no será necesario activar ninguna palanca. Recoge el cartucho y déjate caer a la planta inferior. En una habitación encontrarás dos jarrones con munición y un botiquín en su interior.

Vuelve a la sala de las cuerdas y la caña de bambú. Baja a la parte inferior y acércate a una de las dos grandes puertas que hay en las paredes. Acércate primero a la puerta Este. Combina los dos cartuchos que has recogido para conseguir el cartucho «Ba». Úsalo en la cerradura para abrir la puerta, entra y otra vez verás que hay una pieza de oro y dos martillos. Tendrás que activar el interruptor que está colgado de la pared posterior para desactivar el fuego. Vuelve a la habitación y coloca la pieza de oro entre lo dos martillos.

Recoge el cartucho «Ra», que como te servirá para abrir la puerta que hay enfrente de la de Ba. Entra en ella, sube por las escaleras y avanza por el corredor para llegar a una habitación que tiene varias cuerdas colgadas del techo. Elimina al demonio que te sigue haciendo que te siga hasta la habitación de la pieza de oro y el fuego y lánzate al agua.

Vuelve a la habitación de las cuerdas y sube por una rampa que hay en uno de los laterales. Entra por la puerta y baja hasta una palanca que tienes que activar. Al hacerlo aparecerá otro demonio (este más pequeño) que debes eliminar de la misma manera que eliminaste al otro.

Con la ayuda de las cuerdas debes llegar al otro extremo de la sala. Entra en un pasillo que hay y encontrarás alguna munición. Vuelve por donde viniste, agárrate a la tercera cuerda y gira noventa grados a la derecha, para balanceándote llegar a la plataforma que tienes enfrente, Avanza por el pasillo y salta al final de éste para subir por una caña de bambú que hay al fondo. Realiza un salto hacia atrás para caer sobre el saliente y activa el interruptor que hay en una de las paredes. Caerás a la planta intermedia. Vuelve a subir y busca, en una de las esquinas, un cuadro que hay en una de las paredes. Introduce la mano para conseguir una Antorcha. Desciende hasta la planta inferior y dirígete hacia la habitación de las cuerdas en donde debes encender la antorcha. Ve a la habitación contigua y enciende las dos antorchas que hay en las paredes para abrir una pequeña trampilla que hay en el centro de la estancia. Desciende por ella y continúa para encontrar un nuevo secreto. Para lograr pasarlo, ve corriendo hacia él usando el sprint y cuando estés cerca pega un buen salto.

En la siguiente habitación podrás encontrar varios ítems (cuidado con los escarabajos). Vuelve a la habitación de las antorchas y vuelve a trepar por la caña de bambú para llegar a la planta superior. Busca una salida en una de las paredes que da a un pasillo que tiene un hueco en el techo. Sube y activa la palanca que hay detrás de ti, encima del hueco. Al hacerlo aparecerá del símbolo una estructura que te permitirá llegar a una salida que hay en el techo. Coge el botiquín y la «Uzi». Baja y continua por la salida que te llevará hasta el siguiente nivel.

Ganar la Partida:
En el caso de que ganes la partida, aparecerán cinco estructuras sobre el tablero. En este caso no hay secretos, así que lo único que tienes que hacer es buscar la salida. Baja por las escaleras y ve por el pasillo de la derecha hasta que puedas entrar en una puerta que está situada a la izquierda. Entra en ella y ve saltando de plataforma a plataforma hasta llegar al otro lado. Entra por la puerta y baja por una de las dos escaleras que hay a cada lado. Entra por la puerta grande que hay al final de las escaleras y elimina a los perros. Baja por las escaleras y rompes los jarrones para conseguir munición y botiquines. Al final de la escalera tienes que entrar por el pasillo de la izquierda y descender por un hueco que hay en el suelo para llegar a un pasillo en el que comenzarán a caer escarabajos del techo. Continúa hacia adelante y sube por la caña de bambú que hay al final.

Estás en una sala en la que hay dos jarrones. Rómpelos para encontrar un botiquín. Entra en la siguiente sala y verás tres espejos. Atraviesa esta sala y al final de la pared de la izquierda encontrarás un pasillo que te llevará a una habitación con otra caña de bambú. Sube por ella para llegar a la sala superior a la de los espejos. Bloquea los rayos de luz, moviendo las piezas de colores hasta el recuadro correspondiente a su color. Vuelve a la sala de los espejos, cárgate a los chacales que te esperan y entra por el hueco que ha aparecido. Avanza para acceder al siguiente nivel.

Sugerencia de «Ricardo Robles»:

En el nivel 13 «La Tumba de Sermekhet» cuando pierdes la partida y abres la puerta con el cartucho de Ra te sale un demonio de color rojo, en la solución se indica que debes regresar hacia una sala y tirarte al agua para matarlo, de igual manera al fantasma azul. Para no dar tantas vueltas lo único que tienes que hacer es liberar al fantasma azul y se peleará con el rojo. Ya ninguno de los dos te molestará, solo los verás «correteandose»


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