Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. Parte 1

Todos conocéis a Shigeru Miyamoto, el creador de medio universo Nintendo, y sabéis que le ha sido concedido el premio Príncipe de Asturias en materia de Comunicación y Audivisuales. ¿Pero, cual ha sido el motivo real de este premio? No basta con crear juegos “guays”, veamos como justifica el jurado la adjudicación del galardón.

El acta reconoce a Shigeru Miyamoto sus méritos dentro del campo de los videojuegos didácticos. Según el jurado, el padre de Mario provocó una revolución al innovar en cada una de sus creaciones, desdeñar la violencia en su trabajo y dotar a los juegos de un carácter constructivo.

Miyamoto ha creado “sueños virtuales” para todos aquellos que han tenido la suerte de jugar a una consola de Nintendo y, según el acta del jurado de los Premios Príncipe de Asturias, ha conseguido generar formas de comunicación que traspasan cualquier barrera.

Durante el día de ayer, el jefe de diseño de Nintendo recibió el premio y fue recibido por los Principes de Asturias. No me cabe ninguna duda de que el honor fue para ellos, independientemente de que, como piensan muchos, este premio se haya podido conceder a un creador de videojuegos por cuestiones de márketing, para conseguir dar un poquito de relavancia a unos premios que ya no le importan a nadie y concedidos por la indolente casa real española. ¿Créeis que Miyamoto es un innovador en el terreno de la comunicación tal y como lo afirma el jurado del premio?

Posteriormente, Miyamoto ha conversado con los miembros de la prensa especializada en España. El premio Principe de Asturias ha dejado algunas notas de interés, tal y como recogen los compañeros de RevoGames.

Miyamoto ha querido hacer especial hincapié en uno de los elementos que le han hecho merecedor del premio: la innovación. Y es que, el punto de partida de Nintendo a la hora de crear una consola nueva es poder hacer algo que no haya hecho nadie nunca. La gente quiere ver cosas nuevas, y Nintendo intenta dárselas. De ahí nace Wii U.

La conectividad portátil-consola ya existía antes, se hizo con GBA y GameCube. Pero todo era muy complicado, se requerían muchos aparatos. La idea del mando con pantalla de Wii U surge de ahí, de hacerlo todo más fácil, de que la experiencia se pueda disfrutar desde el momento en el que se compra la consola.

Nintendo Land es el claro ejemplo de la experiencia de juego asimétrico que se desea crear en Wii U. Miyamoto afirma que Pacman vs fue una gran inspiración para hacerlo, un juego de GameCube muy divertido pero muy poco recordado.

Muchos juegos de los que se hacen ahora mejorarían mucho si se hicieran con dos pantallas, según piensa. Pero la tendencia es hacerlos multiplataforma, tan solo Ubisoft parece interesada en aprovechar lo que Wii U ofrece, aunque es de esperar que otros estudios se unan a la causa.

Shigeru Miyamoto continúa hablando con la prensa española, muy interesada sobre su nueva consola, Wii U. Seguiremos comentando las declaraciones del japonés en la parte 2 del artículo.





    el 27.10.12

 

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