Guía de Resident Evil 2

Ya sólo falta que visites la única habitación de la primera planta en la que todavía no has estado: ve a la máquina de bebidas y dirígete a la sala de interrogatorios. Junto a ella está la otra puerta que no podías abrir antes pero que ahora si podrás. Utiliza el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: 12, 13 y 11. Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y hazte también con el segundo carrete. Ambos carretes puedes revelarlos en la habitación oscura que hay junto a la escalera que lleva al primer piso, pero realmente no sirve para nada hacerlo excepto para hacerte perder el tiempo, algo de lo que no estás precisamente sobrado. Vuelve al hall principal, sube por la escalera de emergencia y ve a la biblioteca. Sube por la escalera y esta vez sal por la puerta que hay al final de ellas.

Ahora estas en la tercera planta de la comisaría. Entra por la única puerta que verás y utiliza la manivela (la redonda no, la otra) en el hueco que hay para ello en la pared. Sube por la escalera y usa la tuerca en los engranajes. Luego presiona el botón para abrir la puerta que hay a la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes de combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o el enchufe que le faltaba a León. Si estás jugando con León, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas (donde te separaste de Ada). Cuando hayas abierto esta puerta, entra por ella. Ve por la puerta de la izquierda, avanza y de nuevo a la izquierda. Entra por la puerta, tómate un respiro y salva la partida si quieres. Mueve el armario y baja. Enciende las lamparas y coge munición para las armas. Sube a la habitación anterior y baja por el montacargas. Ahora controlas a Ada de nuevo: sube por las escaleras, atraviesa el conducto de ventilación. Tras la escena que viene a continuación, baja por las escaleras y controlarás de nuevo a León. Avanza hasta el desagüe, gira a la izquierda y examina los cadáveres para hacerte con la medalla lobo. Ve ahora en la otra dirección hasta que llegues a la cascada y ve entonces por la izquierda.

Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisionado y situarse detrás de la mesa. Presiona el botón bajo la pintura y verás como se mueve el cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación. Coge el correo y baja por el montacargas. Habla con el jefe, coge los cartuchos, y baja por la escalera. Elimina al monstruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Avanza con ella hasta que llegues a la puerta y sal por el conducto de ventilación. Baja hasta el depósito de basuras pasando por la sala de control y coge la medalla del lobo. Cuando Sherry caiga, manejarás de nuevo a Clair. Continua bajando con ella por las alcantarillas y entra por la primera puerta, donde te aguarda una máquina de escribir, un baúl de almacenamiento y un diario. Si bajas primero por la escalera descubrirás munición y un spray de primeros auxilios. Baja por el montacargas, coge el mapa que hay en la pared y ve primero a la izquierda para coger algunas granadas. Luego vuelve, tuerce a la izquierda, entra por la puerta y cárgate o huye de las arañas. Entra por la puerta que hay a la izquierda de las cascada. Aquí encontrarás a Annette, la madre de Sherry. Ambos personajes deben ahora utilizar la manivela circular en el mecanismo que baja el puente. Cruzarlo y vuelve a subir el puente a su altura original. Avanza por el pasillo hasta que te ataque el cocodrilo y corre hacia atrás hasta que veas una luz roja a tu izquierda. Pulsa el botón para soltar la bombona de gas y espera hasta que el cocodrilo se la meta en la boca para dispararle. Regresa al vertedero de donde salió el cocodrilo y recoge la moneda luego que se había caído. Sube por la escalera, ve a la izquierda y coge la moneda águila y el diario del guarda. Ve a la derecha y utiliza la manivela en la máquina que hay a la derecha del ventilador para parar las hélices momentáneamente y poder salir a través de él. Una vez hayas cruzado y te encuentres al otro lado, busca la cascada coloca las dos monedas en el panel de control del flujo del agua. Entra por la puerta que había por la cascada. En la parte derecha del teleférico hay un panel de control que tienes que activar. Ahora entra y prepárate para un paseo…



Páginas: 1 FASE 2 - CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS FASE 3 - EN LAS ALCANTARILLAS FASE 4 - EL LABORATORIO FASE 5 - EN LA COMISARÍA DE NUEVO FASE 6 - EN EL SÓTANO FASE 7 - LAS COSAS CAMBIAN Movimientos Personajes





 

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