Guía de Resident Evil 2

Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicóptero. Por aquí llegarás a una habitación donde tendrás que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (León) y la llave diamante, que está sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subías al corredor de estatuas.

Aquí verás dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora podrás abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plástico (Clair), munición (León) y flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estás en la habitación que hay justo al lado del hall principal, donde tu compañero te dio la tarjeta llave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair), la llave corazón (León) y la munición para la pistola del armario de la habitación anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las máquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra águila (Clair) o el enchufe torre (León) y el trozo de cable y… ten cuidado al salir.

Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicóptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared con los explosivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitación, coge un spray de primeros auxilios que hay en el baúl y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazón que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitación donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde está el policía muerto en el suelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre electrónico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta también a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sótano de la comisaría y ve al panel de control de energía. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, y así activarás la cerradura eléctrica de una de las puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del baúl de almacenamiento. Nada más salir de la habitación comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasarás a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitación, mira a la derecha y verás un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trébol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aquí, Sherry le entregará a Clair todos los objetos automáticamente y volverás a tener el control.

León debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma dirección y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energía y pulsa arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerradura electrónica de la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ir hasta el final (donde pone parking). Mueve la furgoneta y sigue a Ada por la puerta que has dejado al descubierto hasta la celda donde se encuentra Ben. Coge la palanca que hay junto a la celda de Ben en una estantería y ve a las perreras. Utiliza la palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por las cloacas hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que verás es una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendrás que colocar los cuatro enchufes cuando los tengas. Ahora empezarás a manejar a Ada: tira a mano derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en el panel el interruptor que controla el nivel del agua, ahora puedes cruzar y coger la llave trébol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas granadas y regresa al punto donde tomaste el control de Ada.

Regresa con cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al sótano (donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitación, hay un armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas.

Cuando hayas acabado aquí, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrónico a la entrada), entra y coge las dos cajas de munición. Ahora abre el armario del fondo: ¿Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultará bastante más difícil. Sal de la habitación y sube por las escaleras por las que bajaste al sótano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o el revolver Magnum (León).



Páginas: 1 FASE 2 - CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS FASE 3 - EN LAS ALCANTARILLAS FASE 4 - EL LABORATORIO FASE 5 - EN LA COMISARÍA DE NUEVO FASE 6 - EN EL SÓTANO FASE 7 - LAS COSAS CAMBIAN Movimientos Personajes





 

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