Guía de Monkey Island 4: Escape from Monkey Island

La furia del manatí

Hablen con Elaine, quien terminará decidiendo que será mejor que ella mantenga a Charles L. Charles, o mejor dicho, a LeChuck, lejos de la Mansión del Gobernador, mientras que Guybrush deberá encargarse de Kangu Mandril y el insulto definitivo. Vayan a hablar con la Señora del Vudú. Diríjanse al pueblo y entren en la Casa Internacional de Mojo. Vayan hasta la mano y tiren del dedo para que aparezca la Señora del Vudú.

Hablen con ella sobre el insulto definitivo. Luego, sobre la relación entre la herencia Marley y el insulto definitivo. Por último, pregúntenle sobre los regalos de bodas.

Ahora, salgan del pueblo. Diríjanse a la Muestra de Cera de Meathook. Entren en su casa y moléstenlo un poco. Pregúntenle sobre las velas y sobre el insulto definitivo. Luego, tomen un pincel del balde que les acaba de mostrar.

Salgan y vayan al puerto. Vayan a la máquina de Grog, y miren en la ranura de devolución de cambio. Encontrarán una moneda. Utilícenla con la máquina. Ahora, patéenla, golpéenla, zarandéenla y grítenle hasta que salgan las latas. Tomen una lata de Grog de la pila.

Vuelvan al pueblo y entren en el bar, que ahora no se llama más SCUMM, sino que fue rebautizado como LUA. Vayan a la parte trasera y hablen con el cliente. Luego vayan delante y tomen asiento. Hablen con la camarera y pidan algo caliente, algo cocido. Les traerán el Pescantillo Flameante, que vendrá en un barquito en llamas. Ahora, rápidamente saquen el pincel y, calculando cuidadosamente, tendrán que atascarlo en el mecanismo propulsor del barco de sushi para que el barco en llamas quede justo debajo del cuadro decorativo, cuando ya está volviendo hacia la cocina. Una vez hecho esto, tienen un corto período de tiempo para ir hasta la cocina y utilizar el Grog en el generador de vapor del bote sushi. Tienen suficiente en una lata para dos intentos; si no lo logran, pueden volver al muelle y llevarse otra lata para probar otra vez. Si dejaron el bote en la posición correcta, aparecerá una animación del cuadro derritiéndose, y el cocinero les dará el cuadro azul, el mapa de Meathook de la zona de las tres islas encargado por el abuelo Marley para la boda de su nieta.

Ahora pueden ir al muelle y observar de cerca el mascarón de proa del Dulce Damisela. Tiene agujeros en las orejas. ¿Qué les parece? Usen los pendientes, el collar, el lápiz y, por último, la pintura. El mascarón tiene mucha actitud, pero cuando le den por último el mapa, el lápiz marcará la isla Jambalaya, y les dará una descripción del insulto definitivo.

Ahora saben que el insulto definitivo consta de tres partes: una cabeza de mono de plata, un sombrero de bronce y un hombre dorado.

Isla Jambalaya

Tomen el bote y diríjanse al Atolón Knuttin. Serán interceptados por el Almirante Casaba. Tras hablar con él, prosigan viaje al atolón y desembarquen en el caserío de chabolas piratas que está al sur de la islilla.

Una vez en ella, vayan a la Academia Mandril para la Transmogrificación Pirata, es el edificio azul y blanco. Hablen con la maestra y anótense en el curso. Den las respuestas más pirátiles que puedan, para reprobar el curso.

Una vez fuera, y con el gorro de burro en su propiedad, utilicen la alarma de incendios que está a la derecha para lograr que la maestra se vaya. Una vez dentro de la escuela, busquen un silbato en el cofre. Tómenlo y salgan.

Vayan al centro del pueblo y visiten el teatro de marionetas. Allí conocerán a Barbainfernal, el último pirata en ser víctima del insulto definitivo. Sigan hablando hasta que puedan hacerlo con el pequeño Guybrush, y luego con el titiritero. Una vez terminada la conversación, rápidamente muéstrenle el mapa azul y él saldrá corriendo. Tomen las dos marionetas, y vuelvan al puerto de isla Jambalaya.

Vayan al Café del Bucanero Estelar. Subiendo por la escalera desde la playa, es el primer edificio a la derecha. Si observan por la ventana, verán una taza de grogoccino vacía, entre las plantas del otro lado del vidrio. Entren y tómenla. Ahora vayan junto a la turista que está observando los souvenirs en el centro de la habitación. Hablen con ella sobre el insulto definitivo. Luego tomen la taza de café con el logotipo del Bucanero Estelar. Vayan al mostrador y pídanle al dependiente una taza de grogoccino helado. En la parte izquierda del mostrador, hay unos pasteles llamados pulguitas, rellenos con Schmear Whiz. Tomen uno y pruébenlo. Es horrible, pero igualmente quédense con los restos.

Salgan del pueblo y vayan por el camino hasta la casa ostentosa. Tomen un folleto que está sobre el escritorio, y la botella de pegamento que se encuentra bajo una ventana, del lado izquierdo de la casa.

Ahora vuelvan al escritorio, tomen la taza de grogoccino y hablen con Stan. Pregúntenle sobre los bienes raíces -o multipropiedades, como él los llama— hasta que les ofrezca darles un discurso. Acéptenlo («Dame el rollo»).

Para cuando haya terminado, tendrán un vale para un Menú Jarra de Mono gratis de Planet Threepwood. Sin el grogoccino, se dormirían antes de que haya terminado el discurso. Regresen al pueblo.

El hombre dorado

Salgan del pueblo y diríjanse a la gran roca. Hablen con Marco de Pollo, el saltador, hasta que puedan pedirle que se una a la competencia. Ahora vayan por la pasarela y hablen con los jueces. Una vez que aprueben el examen, vayan donde está Marco y miren la botella que está sobre la mesa. Utilicen el suculento montón de trozos de bocadillo masticados y Schmear Whiz con el aceite de bebé de foca. Hablen nuevamente con Marco y díganle que están listos. Suban, y no se preocupen. Caminen por la plancha y salten.
Obtendrán pobres puntuaciones, y Marco ganará. Hablen con el juez gruñón y pregúntenle por qué les dio puntuaciones tan bajas. Ahora, échenle una mirada al folleto. Interesante, ¿no? Muéstrenle el folleto al juez gruñón. Hablen con el juez viejo y sabio, y pregúntenle qué fue lo que estuvo mal en el último salto. Por último, hablen con el juez hippie. Él les explicará los pormenores acerca de cómo superar la competencia.

Cómo ser un perfecto clavadista

Nada más fácil para Guybrush que derrotar al más talentoso saltador del mundo, sobre todo si tiene una pequeña ayuda de su parte…

Hay cuatro tipos de movimientos que pueden realizar, cada uno seguido por la tecla que hay que presionar:

Pasar por la quilla: Arriba
Barril de ron: Abajo
Espadachín girante: Derecha
Mono alfa: Izquierda

Deberán imitar la secuencia de Marco de Pollo. El juez la anuncia cuando sube a la plataforma. Anótenla, y cuando sea su turno, aproxímense al trampolín. Una vez que Guybrush empieza a caminar automáticamente, utilicen la combinación de teclas correspondientes. Por ejemplo: si de Marco hace un Mono alfa, Espadachín girante, pasar por la quilla, tendrán que presionar en secuencia las teclas Izquierda, Derecha y Arriba. Y no se olviden de lucir la última moda en sombreros aerodinámicos: el Capirote.

Una vez que lo logren hacer correctamente, la competencia quedará en un empate. Para ganar, simplemente suban y creen su propia combinación. De Marco intentará imitarlos, pero como han combinado su aceite de bebé de foca con un fuerte olor a pescado, las gaviotas lo atacarán en su zambullida.

La cabeza de mono de plata

Vuelvan al Bucanero Estelar y rellenen la taza de grogoccino. Regresen al centro de la plaza, y hablen con el turista que está observando la estatua de Tiny LaFeet, a la cual le falta el sombrero, que pareciera haber sido arrancado. Felicítenlo por el traje y pregúntenle qué está haciendo. Luego averigüen lo más que puedan sobre Tiny LaFeet, y pregúntenle sobre el Insulto Definitivo.

Vayan a la microgrogería y hablen con el camarero. Pídanle un trago y les dará un Grog Jr., que tiene «la cantidad de alcohol justo como para tumbar a un loro flaco».

Diríjanse ahora a Planet Threepwood. Una vez dentro, échenle una mirada al menú del día. Pasen al área del restaurante, y hablen con el turista que está junto a la estatua de Elaine. Pregúntenle sobre el insulto definitivo. Ahora hablen con la camarera y pidan algo de comer. Entreguen el cupón. Ustedes quieren tomar la jarra cabeza de mono ceremonial, pero no pueden hacerlo sin que se lo impidan, así que hay que engañarlos. Llamen al pirata jovial y acepten una caricatura. No importa qué es lo que respondan en el interrogatorio, mientras que le sigan la corriente. Una vez terminada, en el inventario usen la caricatura con el pegamento, y luego la caricatura pegajosa con la jarra con el logo del Bucanero Estelar. Cambien ahora las tazas, y tendrán la cabeza de mono de plata.

El sombrero de bronce

Vuelvan al puerto y utilicen el bote de remos para llegar nuevamente al atolón Knuttin. Desembarquen en el barrio pirata de chabolas, y vayan hacia la playa que está a la derecha. En la fogata, hablen con el pirata corpulento que tiene dos loros, y se enterarán de que es pariente de Tiny LaFeet. Pregúntenle sobre su corpulencia y su relación con Tiny LaFeet. Luego sigan preguntando sobre su padre, en especial acerca de su lado amistoso. Luego, pregúntenle qué pasó con la estatua. También sobre los loros, así sabrán que uno siempre miente y el otro siempre dice la verdad.

Muy bien. Ahora, vayan a la playa que está a la derecha, la playa rocosa. Una vez allí, utilicen el silbato para llamar a los loros. ¿Cómo identificar al loro que dice la verdad? Denle a uno de los loros el grogoccino y empezará a balancearse rápido, al otro denle el grog flojucho, y se balanceará lentamente.

Ahora háganles la misma pregunta: «¿dos más dos?». El que dé la respuesta correcta será el loro de la verdad. Fíjense cuál de los dos es, el lento o el rápido.

A partir de ahora, diríjanse siempre al mismo. Cada vez que hablen con ellos, se irán volando y cambiarán lugares tratando de confundirlos.

Pregúntenle (siempre al loro de la verdad) si el sombrero de LaFeet está bajo esa roca. Si la respuesta es negativa, pregúntenle entonces hacia dónde deben ir para encontrarlo. Sigan sus indicaciones. Deberán realizar el mismo procedimiento ante cada nueva roca: tocar el silbato, preguntar a dónde deben ir. Es largo y tedioso, pero tras un breve período, el loro les responderá: «A ninguna parte». Muy bien, han encontrado el sombrero, ahora sólo tienen que desenterrarlo. Para hacerlo, saquen las dos marionetas, úsenlas y comiencen una conversación, no importa cuál. El almirante Casaba creerá que hay tres piratas y disparará sin pensarlo dos veces, destruyendo la roca sobre la que está el sombrero.



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