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Guía de Hitman 2: Silent Assesin

MISIÓN 5: INVITACIÓN A UNA FIESTA

Otra misión con múltiples posibilidades. Además, tenemos en contra el factor tiempo, pues hay un agente que tiene los mismos objetivos que nosotros y que intentará pisarnos el maletín. Ya ves, en esto de ser asesinos también hay competencia… Las leyes del mercado no perdonan chico.
Lo primero será recoger el equipo, si queremos usarlo, y entrar en la embajada. Para ello podemos:
1º. Matar al camarero que está junto al embarcadero fumándose un pitillo en horas de trabajo, ponernos su ropa e ir a la zona sur a recoger el equipo. Después podemos entrar forzando la puerta lateral del muro oeste. Y dirigirnos a la cocina, a por la copa de champán.
2º. Pegarnos un carretón hasta el extremo este del mapa y eliminar al invitado incauto que va con la invitación en la mano. Si cogemos la invitación, podremos entrar como invitado por la puerta principal, en el sur.
3º. Darnos una carrerilla hasta la puerta lateral oeste y forzarla para entrar en la embajada.
Lo hagas como lo hagas, recuerda que si quieres envenenar al general debes recoger tu equipo (allí encontrarás veneno que te facilitará mucho las cosas) en el punto señalado en el mapa
Si habiendo entrado con smoking en la finca queremos un traje de camarero, lo encontraremos si entramos con cuidado en el garaje y nos metemos en la primera habitación yendo hacia el oeste.
Si vamos de smoking, podemos entrar en el edificio de la embajada por la puerta sur, la que tiene las escaleras. Así los chicos martini pensarán que somos un invitado más y nos dejarán plena libertad de movimientos. Podemos resolver la misión ahora de las siguientes formas:
Para hacernos con el maletín tenemos varias posibilidades, que detallaremos según la ropa que llevemos:
Si vamos vestidos de camareros, ten en cuenta que si el maletín se encuentra en la planta alta los guardias no te dejarán subir, por lo que tendrás que usar otro truco.
1ª. Si el maletín está en una caja fuerte en la planta baja, podemos eliminar, o dormir con el sedante, al embajador y quitarle la combinación, o mejor aún, actuar sobre él mientras se come los bombones, para que deje la puerta de la caja abierta. Espabila para acabar la misión, porque si el agente echa de menos al embajador empezará a buscarte para sacarle brillo a tu calva…
2ª. Podemos esperar a que el agente salga con el maletín de la embajada, seguirlo y eliminarlo con la pistola SD cuando no haya testigos, para robarle maletín y pistola. ¿No recuerdas lo de la colección? Lo malo es que así eliminamos al embajador para poder hacernos con el maletín …
3ª. Podemos esperar a que el agente retenga al embajador y eliminar al agente con el cable de fibra, o el cuchillo, cuando el embajador abra la caja fuerte. No lo hagas antes, ya que en ese caso no podrás abrir la caja, ni tampoco tardes demasiado para no darle tiempo al agente enemigo de matar al embajador, el pobre. El caballero se queda en estado de shock, y nos permite llevarnos el maletín. Otra opción sería dormir al agente con el sedante justo cuando el embajador abre la caja. El tío se enrolla, qué remedio le queda después de ver a Hitman en acción, y te deja llevarte el maletín sin problemas.
Si llevamos puesto un elegante smoking las opciones son prácticamente las mismas, con la diferencia de que ahora sí podremos subir a la parte alta de la embajada.
4ª. Podemos eliminar al embajador para hacernos con la combinación de la caja fuerte y el maletín. También podemos dormirlo justo cuando abre la caja.
5ª. También podemos esperar a que el agente salga con el maletín y eliminarlo con la pistola SD en plena calle.
6ª. Si quieres salvarle la vida al embajador, elimina, o duerme, al agente justo cuando le obliga a abrir la caja.
Para matar al general haremos lo mismo: detallaremos las opciones según la ropa que llevemos puesta:
1ª. Si vamos vestidos de smoking podemos colocarnos entre la Ballroom y el cuarto donde va a ver a su amante para, cuando salga, eliminarlo de un cuchillazo certero.
2ª. Si vamos vestidos de camareros podemos coger en la cocina una copa de champán y con ella en la mano, seleccionar el veneno. Al acercarnos al general en la Ballroom, se tomará la copa y se irá a morir al baño.
Sólo nos falta volver al embarcadero. OJO, porque si no has eliminado al agente, te estará esperando cuando vayas a salir con el maletín para tener unas palabras…
Ir vestido de smoking o de camarero tiene ventajas e inconvenientes. Si vas de camarero no podrás subir a la planta superior, mientras que si vas de smoking no podrás recoger la copa de champán, así que hemos tirado por la calle de en medio. Quizá la opción más sencilla sea ir de smoking todo el tiempo, pero lo de la copa y el veneno creemos que le da al asunto una teatralidad muy importante… Sí que nos hemos metido en el papel, eh?…