GUIA

Guía de Hitman 2: Silent Assesin

MISIÓN 20: REDENCIÓN EN GOTRANNO

Si has seguido hasta aquí nuestras indicaciones (o simplemente has seguido un método distinto pero igual de válido), ahora mismo habrás sido AS en nada más ni nada menos que… ¡en todas las misiones! Así que también lo querrás serlo en ésta, ¿no? Bueno, pues veamos si es posible.
En esta ocasión volvemos al escenario inicial, es decir: a la iglesia del padre Vittorio. Empezamos en el patio que está justo enfrente de la puerta principal, y sin más armas que nuestro inseparable cable de fibra, que ya forma parte de nuestra propia anatomía. No es posible quedarse mucho rato aquí, ya que hay dos guardias patrullando el patio, y uno de ellos acabará pasando por el sitio en el que estamos nosotros. Tampoco podemos entrar por la puerta principal de la iglesia, ya que allí detrás tenemos a un par de “amigos” esperándonos para jugar con nosotros, y como nosotros no tenemos armas, pues el juego muy equitativo no será, no. Así pues, sólo nos queda una opción. Espera a que los dos guardias, que empiezan a tu derecha, se pierdan de vista detrás de las columnas para ir hacia allí, y dirígete hacia la puerta de aquella zona. Acércate a ella en modo sigiloso para que no te oiga el guardia más lento, pero no abras la puerta todavía. Consulta el mapa y espera a que el tío que está patrullando al otro lado pase de largo para salir “al exterior”. Ahora te ofrecemos dos opciones:
1ª Prepara el cable de fibra y acércate al guardia que está al otro lado de la puerta CORRIENDO. Sí, sí, has leído bien: corriendo. Y es que el tío no hace ninguna pausa y enseguida se da la vuelta, así que, si vas en modo sigiloso, nunca lo alcanzarás antes de que te fría con su sartén-pistola. No es nada fácil enrollarle el cable a modo de bufanda moviéndose a toda velocidad como un Fernando Alonso cualquiera, pero es posible hacerlo. Lo malo es que ahora te encontrarás con un problema: ¿recuerdas las ruinas en las te enseñaron, en la misión de entrenamiento, a subir escaleras, agacharte y esas cosas “tan útiles”? Pues bien: uno de nuestros “amigos” está allí practicando también, pero él lo hace con un rifle de francotirador SVD, y el muñeco de pruebas eres precisamente tú. Así que dará la alarma al ver el cuerpo muerto, te disparará y avisará a todo cuanto asesino se encuentre por la zona, que muy amablemente vendrán a darte una visita para que no os aburráis tú y tu calva solitos. Así que lo mejor que podemos hacer en estos momentos es echarse a correr (soldado que huye sirve para otra guerra, dicen). Dirígete sin pausa hacia la caseta en la que tenemos nuestra colección de armas (esperemos que conozcas bien el terreno de las todas las veces anteriores que estuviste aquí), resistiendo como un machote la lluvia de tiros que te caerá encima (¡si por lo menos tuviéramos un paraguas!)
2ª Si total nos van a descubrir de todas formas… ¿para qué perder el tiempo matando al guardia con el cable de fibra? Pasa de él por completo y échate a correr hacia la cabaña de las armas. El efecto será el mismo, pero es que incluso así saltará una alarma menos, ya que no encontrarán ningún cadáver.
¿Creías que estabas ya a salvo dentro de tu cobertizo? Pues de eso nada. Coge rápidamente el primer arma que encuentres, porque uno de nuestros juguetones amigos entrará como una centella para seguir jugando con nosotros. ¡Y sin llamar a la puerta siquiera!. Eso sí: intenta escoger bien el arma, porque algunas están descargadas, y no hay tiempo para cargarla (por ejemplo: la escopeta de cañones recortados no tiene munición inicialmente). Una buena opción es, por ejemplo, la MI60, que aunque tiene poca munición inicial, es bastante contundente. O si no, nuestra inseparable y silenciosa pistola SD, con la que tenemos ya mucha práctica y sí está cargada. Nosotros preferimos la SD por ser más discretos, pero… ¿a estas alturas aún no te has dado cuenta que da igual el ruido que hagas?. En efecto: en esta misión no te dan calificación final, así que es la ocasión perfecta para desahogarse por fin y pegar todos los tiros que no te permitimos en las diecinueve misiones anteriores. En total te vendrán cuatro guardias (tres si mataste al primero con el cable de fibra), de los cuales los dos primeros entrarán muy rápido, pero no así los dos últimos (o uno, ya te lo comentamos). Así que, tras matar a los dos primeros, tienes un pequeño lapso de tiempo para rearmarte. Eso sí: colócate en una esquina de la caseta, ya que si te ven por la ventana no dudarán en dispararte por la espalda. ¡Serán cobardes! Hacernos eso a nosotros, que siempre matamos de frente ?
¿Ya has matado a los cuatro (o tres)?. Perfecto: ya te puedes tomar un respiro. Coge todas las armas y la munición que puedas, y decide qué arma vas a llevar en la mano. Como ya te dijimos antes, la MI60 (ahora ya sí con munición de sobra) es un arma ideal, pero más adelante vas a necesitar un rifle de francotirador (nosotros nos inclinamos por el MI95, pero eso ya es cuestión de gustos), así que puedes cogerlo ya. Tu próximo objetivo será eliminar al pesado que está con su rifle en las ruinas. Hay dos posibilidades: la primera es matarlo con un rifle de francotirador, pero habrá que buscar una buena ubicación y tal vez él te vea a ti primero, aunque se puede hacer sin demasiados problemas. Otra opción es acercarse a él al abrigo de los árboles y matarlo con el cable de fibra o dispararle con un arma automática desde cerca. Si lo haces así, te oirá un guardia que está en el sótano y saldrá a por ti. ¡Pobre infeliz!. Será mejor que no lo decepcionemos y nos guardemos un poco de plomo también para él.
Mejor nos vamos al interior del edificio, que fuera hace frío. Entra en el sótano por la puerta que está pegada a las ruinas. Si el tío de aquí dentro no salió antes, este es el momento de cargárselo. Pero recuerda hacerlo sin hacer ruido, ya que si no alertarás a los guardias de arriba y vendrán a por ti. Fuerza las dos puertas del sótano, porque en una de ellas está la llave de la iglesia, que nos simplificará las cosas. Y es que ahora podríamos subir las escaleras, entrar en el interior de la iglesia y liarse a tiro limpio con todo el mundo, pero eso sería exponerse demasiado ante todos nuestros enemigos. Además, aunque aquí no importa el ruido que hagamos, nosotros seguimos prefiriendo hacer las cosas lo más sigiloso posible, al estilo Hitman. Y es que después de 19 misiones conviviendo con él ya nos sentimos totalmente identificados con el personaje. Vamos: ¡que hasta nos están apareciendo entradas en la cabeza y todo!
Así que nada: coge la llave de la iglesia y sal del sótano por la misma puerta por la que entraste. Ahora dirígete hacia tu derecha y vete por detrás del árbol, entre la caseta en la que tenemos el portátil y la pared de la iglesia. Allí hay una puerta que, gracias a nuestra nueva llave, podremos abrir sin dificultad. Sube las escaleras sin hacer ruido y encontrarás dos puertas. Dirígete hacia la de izquierda y comprueba si el tío que está detrás está mirando hacia ella. Si no es así, simplemente entra y mátalo con el cable de fibra. Si no, acércate lo más a la izquierda posible, abre la puerta y muévete rápido para matar al tío con la SD antes de que pueda reaccionar. Ahora vete a por el tío de la puerta principal. Si está de espaldas, mátalo sin más. Si no, puedes salir al exterior, entrar por la puerta principal y matarlo por la espalda. Una vez hecho esto, te aconsejamos que escondas los cuerpos. Si no, corres el riesgo de que salte la alarma. ¿Qué por qué? Pues ni idea, la verdad. Habrá que preguntarle a los programadores. Ahora repetimos con la otra puerta de esta sala. Nos acercamos al margen derecho de la puerta, abrimos y nos movemos rápido para disparar con la SD antes de que le dé tiempo a saludarnos. Sube las escaleras en modo sigiloso y abre la puerta que encontrarás a la izquierda (no la que está de frente). Ya puedes probar de nuevo tu SD con la cabeza del tío que está de espaldas. Quien sabe: a lo mejor se nos encasquilló, así que no está de más probarla otra vez, ¿no? A partir de aquí ya es bastante complicado evitar que salte alguna alarma, pero se pueden evitar bastantes… tal vez incluso todas. Pero como total eso no influye en el resultado de esta misión, preferimos dejarte el resto para ti, a ver si eres capaz de matar a todos sin que te aparezcan los mensajitos en rojo. Eso sí: recuerda que tienes un rifle de francotirador, y si no es así, vete al cobertizo a buscarlo, ¿vale?
Lo más importante es que, una vez que hayas matado a todos los guardias, le toca el turno a nuestro viejo amigo Sergei. Entra en el confesionario y dispara al corazón que hay en él. Sergei, tan valiente él, se asustará y huirá. No te preocupes, no lo mates. Si te fijas en el mapa se queda justo encima del confesionario. Ahora sólo es cuestión de ver hacia qué puerta se queda mirando y entrar en modo sigiloso por la otra para matarlo por la espalda con el cable. Ten en cuenta que con armas de tiro el tío aún resiste bastante, y que si no queda mirando para ninguna puerta, puedes forzarlo tú haciendo ruido detrás de una y yendo en modo sigiloso hacia la otra.
Ya sólo te queda ver el último vídeo y… ¡disfruta del final! ¡Te lo has ganado! Y muy importante: ¿Alguien nos puede aclarar si la Diana esta es de las buenas o está implicada en el complot que nos organizaron para asesinarnos? Porque esto de acabar un juego después de compartir tantas horas con una persona y quedarse con la sensación de no saber si hemos sido traicionados o no…

Por último, ahora que ya has acabado el juego, aún te damos dos opciones más. La primera es quedarte así como estás, como “Asesino silencioso”. Y la segunda es plasmar por escrito todas tus vivencias sufridas durante el juego y así conseguir la misma categoría que nosotros: “Asesino silencioso y masoquista”.